В верх страницы

В низ страницы

Cказания о небывалом

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Cказания о небывалом » Матчасть » Феномены и древние цивилизации


Феномены и древние цивилизации

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Наравне с "действующими" народностями Западного Материка, есть те, которые были уничтожены в ходе воин или исчезли задолго до начала географических исследований, оставив после себя лишь руины зданий, да записи на непонятном по сей день языке.
Так же в мире есть множество неисследованных явлений и феноменов, тайн и загадок неподвластных современным умам.

0

2

АЛЕРЫ

Летом 89 года при исследовании восточных склонов Северного хребта в поисках медных месторождений, аскане обнаружили полузаваленную шахту, а чуть подальше разрушенное поселение. Поскольку кроме велтаро в условиях северных холодов не способна существовать более ни одна народность, то руины были подвергнуты пристальному изучению. Последнее дало не очень много ответов на возникшие вопросы: поселение было оставлено около трех сотен лет назад, причем оставлено в спешке, жители уходили налегке, бросая множество ценных предметов. Странной особенностью оказалось то, что дома, мебель, найденная одежда по размеру подходила бы ребенку лет двенадцати, а еще более – кряжистому, широкоплечему карлику. Примерно через год еще одно поселение, но значительно более крупных размеров было найдено при исследовании ледниковых пещер Северного хребта. Не считая пропорций зданий и предметов обихода, подземный город хоть сейчас мог бы принять новых жителей. Здесь же были обнаружены великолепные образчики кузнечного и оружейного мастерства, ювелирные изделия, неизвестные артефакты. Последовавшие эксперименты привели к достаточно печальным результатам: поскольку аскане понятия не имели ни о способе активации, ни о последующем эффекте, то частенько внезапно сработавший магический предмет наносил увечья, сеял разрушения, а то и смерть. Результатом этих экспериментов был вывод: неизвестная народность была искусной в деле магическом, горнодобывающем, ювелирном и кузнечном, достигла ощутимых высот в обработке камня и металла, градостроении и архитектуре.
«Алеры», что в переводе с асканского значит «горняки», «горные существа», «алеро» - «дети гор» вот как были прозваны представители неизвестной расы. Дальнейшее изучение подземных пещер Северного хребта позволило обнаружить еще несколько крупных городов, что дало асканам возможность утверждать – родиной алеров действительно были именно подземелья, наземные же поселения строились только в случае острой необходимости и были малочисленны.
В одном из городов было найдено здание, идентифицированное как библиотека. Книг, как таковых, у алеров не было, записи велись на широких полосках кожи. Неизвестный язык так и не был расшифрован, однако наглядные чертежи, на которых показаны особенности возведения и планировки зданий, сбора и активации артефактов были большим подспорьем для велтаро.
На данный момент времени, асканами найден шесть крупных подземных городов и около двадцати мелких поселений (в том числе и наземных). Разработки алеров активно используются магами и учеными, но тайна исчезновения этого народа так и не раскрыта до сих пор.

0

3

ДРЕВНИЕ ДЕМОНЫ

Одна из наиболее противоречивых и таинственных народностей Материка – это так называемые перворожденные демоны. Для начала стоит упомянуть тот факт, что само существование данной цивилизации, даже примерный внешний вид и способности пребывают под вопросом. Единственные следы их существования найдены в Гресских горах – странные ритуальные пещеры, каменный пол которых исчерчен угловатыми знаками и рунными линиями. Исчезновение перворожденных демонов с поверхности Западного Материка произошло так давно, что даже память долгоживущих рас не сохранила ничего кроме преданий и суеверий, искажающих правду в девяти случаях из десяти.
Главным источником информации могут служить талианские легенды, основная канва которых образует такой сюжет: когда-то Гресские горы (как поверхность, так и недры) населяла Древняя раса. Представители данной расы не владели магией в классическом понимании этого слова, но волшба была в их крови с рождения, как и у драконов. К слову, можно провести параллели между перворожденными демонами и современными драконами – на сегодняшний день и те, и другие не получили звание «разумная раса», слишком уж отличны и непривычны внешний вид, прирожденные способности, традиции, цели и мотивация. И все-таки перворожденные демоны сохранились в памяти талианской общины, как могущественные, жуткие создания, тяготеющие к злу и разрушениям, изначально являющиеся противниками Крылатого Альта. Древнейшие фрески изображают представителей данной народности (как правило, это батальные сцены, иллюстрирующие битвы золотого орла с ордами нечисти). На них перворожденные выступают в роли командиров чудовищных полчищ, выглядят они как непропорционально огромные, кошмарные существа с пылающими ярким огнем глазами. Были ли они такими или это лишь художественный вымысел, который привычно окрашивает «зло» в темные тона? Теперь уж никто не узнает.
Имели ли место вообще подобные битвы? Если да, то где именно и ради чего они проходили, куда по окончанию исчез Золотой Бог и куда ушли демоны?
Современные демоны - это бестелесные, злобные сущности, пребывающие в вечном поиске подходящего тела, которое неизбежно начинает разрушаться, как только демон полностью вытесняет личность «хозяина». Это ли ослабевшие потомки перворожденных или их слуги, владеющие только крупицами, отголосками силы своих созданий? В любом случае, демонов не любят на всей территории Западного Материка и Лазурного архипелага, однако на гресских землях талиан «нелюбовь» превращена чуть ли не в культ. Девочка рожденная с черными волосами и черным оперением считается дочерью демона, и в обязательном порядке приносится в жертву на ближайшем празднике. Что это? Глупое жестокое суеверие, кошмарный архаизм? Или все же талианские поверья не так беспочвенны и хозяева неба помнят гораздо больше, чем хотят рассказать?

+1

4

СЕРПЕНТЕ

С 112 по 155 года в восточном городе Иллендейл эльфийские маги занимались изучением природы нечисти, а так же выведением новых контролируемых видов, отряды которых помогли бы очистить от упомянутой нечисти Восточную низину. Весной 155 селекционные эксперименты подошли к логическому завершению, ибо были созданы серпенте, гибриды человека и змеи. Внешне они напоминали исполинских полозов: змеиная голова, торс человека, вместо ног мясистый толстый хвост рептилии. Поднимаясь вертикально, особь оказывалась ростом с эльфийского мужчину.
Воинами мутанты были великолепными: доведенная до абсолюта регенерация (вплоть до восстановления потерянных конечностей), врожденная способность общения с особями своего вида на ментальном уровне, высокая скорость и сила, быстрая обучаемость, острое зрение и слух, подводное дыхание. Маги полностью контролировали популяцию серпенте, ибо все созданные особи были мужского пола, к тому же в гибридов генетически была заложена невозможность магического дара. Исследования шли как по маслу, эльфы готовы были отправить получившихся бойцов к Восточной низине, на страх всей нежити, когда серпенте самостоятельно отправились в этот поход.
15 травня 155 года мутанты осуществили побег из лабораторий, попутно уничтожили своих создателей, вырезали три четверти мирного населения Иллендейла. Выжившие горожане сумели добраться до ближайшего поселения, и уже оттуда отравить весточку в столицу с просьбой о помощи. Следующие двадцать лет все города Восточной низины были поставлены в военное положение, в ожидании нападения змеелюдов. Однако, упомянутое не последовало, поэтому маги убедили Лиссендейла Третьего, тогдашнего правителя эльфов, что неспособные к размножению серпенте в естественных условиях погибли. В кресне 180 г. на небольшое эльфийское поселение совершено нападение неизвестных существ. Уничтожено 90% населения, выжившие описывают атакующих, и в описании несложно узнать порождений иллендейлских магов. С 181 по 226 г.г. велась так называемая Змеиная война. Боевые действия осложнялись тем, что болотистая, подтопленная местность Восточной низины плохо изучена, практически не освоена, и о месторасположении врага эльфы имели лишь приблизительное представление. В ходе боевых действий были захвачены несколько особей женского пола, и после некоторых исследований маги обнаружили, что змеелюди обладают возможностью изменять пол (то есть на свет они появляются исключительно мужского пола, однако в процессе взросления способны стать женскими особями). Война окончилась только 226 году, когда к эльфам присоединились войска смертных и талиан. С 226 по 250 г.г. проведена так называемая Большая чистка, в ходе которой пусть и была вырезана вся популяция мутантов, но их главная ставка где-то в глубине Восточной низины так и не обнаружена по сей день.
Столичные маги подавали прошение о продолжении исследований природы и возможностей серпенте, но эльфийский Правитель запретил таковые, отдав приказ о полном уничтожении не только расы змеелюдей, но и всех записей иллендейлских экспериментаторов.

С 1122 года раса змеелюдов более не считается исчезнувшей, а после Второй Змеиной войны на выживших серпенте объявлена охота.

0

5

БЕЛЫЕ ЗАМКИ *

Белые Замки – это руины старейших строений, возведенных неизвестным народом. «Замками» они названы чисто номинально, потому как строения не всегда имеют вид крепости – иногда это просто дома, колоннады с двориками, молельни, возведенные из белоснежного камня.
Очень часто Белые Замки оказываются «кочующими» - вечером они могут появиться перед взором путника, а наутро растаять, будто туман. По этой причине их не наносят на карты, однако, известно, что Белые Замки чаще всего встречаются в Пылающей пустыне, а так же на крайнем севере, именующимся Белая Стынь.
Феномен этот описан множеством магов и ученых, но на деле никто из них не вывел точного алгоритма работы тамошней магии. Исследователи не сумели ответить на самые главные вопросы. Кто создал Белые Замки? Куда подевались прежние хозяева? Что за сила заключена в руинах?
Про Замки рассказывают много плохого и немало занимательного. Кто-то утверждает, что белоснежные комнаты полны сокровищ – даже эльфьей жизни не хватит, чтобы увидеть их все. Кто-то терял внутри Замков спутников, подельников и друзей, кто-то выбирался из них седым и безумным. Кому-то являлись картины прошлого и будущего. Известны случаи, когда калеки входившие под свод Белого Замка выходили здоровыми, но порой приключалось наоборот.
Силу, живущую в этих стенах, никому не удавалось систематизировать, она капризна и непокорна. И все находятся смельчаки, решившие сделать погоню за Белыми Замками целью своей жизни – самые удачливые из них бывали внутри до семи-девяти раз, выбираясь наружу сравнительно целыми.
Основные черты Белых Замков: все строения возведены из белоснежного камня, прохладного жарким днем и теплого ночью; местности, где они стоят или появляются, боятся собаки и лошади; внутри Замков искажаются или вовсе прекращают действовать заклинания; стены украшены прямоугольными панно, вырезанными из белого дерева и украшенными гранатами. Тамошняя письменность не известна ни одной из народностей.
В мире существует лишь пять книг вывезенных из Белых Замков: две из них хранятся в библиотеке асканского Императора, две – Короля восточных эльфов, и одна у герцога Аренинского.
Существует версия, что Кадесса (бывшая столица людской Тагерии, разрушенная вследствие магического катаклизма) была выстроена на месте Белого Замка. Более того, для постройки использовался белый камень самого Замка.
В народе появление Белого Замка – дурная примета. Это сулит голод, войну, смерть. Поговаривают, что в год, когда на Материк пришла «алая лента», по всему югу периодически появлялись Белые Замки.


* - на данный момент в игру не принимаются персонажи, в биографии которых упоминается пребывание в Белых Замках. В Белые Замки персонажи могут попадать только в ходе игры.

+2

6

https://forumstatic.ru/files/000e/cf/46/13173.png

МАГИЧЕСКИЕ АНОМАЛИИ

1. ЖИЛА  – локальная магическая аномалия, распространенная на территории Западного Материка и прилежащих островов. Представляет собой природное месторождение бесконтрольной магической энергии. Жилой это явления названо чисто номинально, самими магами, которые научились «добывать» энергию из очага аномалии. Внешний вид рознится, хотя существуют некоторые закономерности. Если жила поднимается на дне озера, то пользоваться ею куда проще чародеям рожденным под знаком Воды. Камни, вода, растения, взятые с места жилы, изначально имеют некоторые магические свойства (иногда положительные, иногда – нет). Площадь, на которой ощущается влияние жилы так же разная, но в среднем она не превышает полмили квадратных. 
Жилы притягивают магических созданий, в том числе нечисть и нежить; рядом с жилами куда охотнее растут и цветут редкие магические растения. У эпилептиков и психически больных в зоне влияния может начаться обострение, у разумных существ, обладающих даром ясновидения, жила в девяти случаях из десяти провоцирует видения.   
Открываясь, магическая жила несет за собой ощутимые разрушения – природные катаклизмы, вроде землетрясений и наводнений, а так же магическое возмущение, которое искажает действие заклинаний, реже становится причиной необратимых мутаций живых существ.
Маги ценят магические жилы, остальные стараются обходить их стороной, церковники и вовсе почитают за проклятые и богомерзкие места.
Черпать силу из жилы дело опасное и мало предсказуемое. Чародею нужно очень четко понимать, сколько энергии он способен принять за раз (количество суммарной энергии, поглощенной магом не должно превышать объема его резерва – в противном случае мага просто выжжет изнутри). Потреблять магию из жилы нужно аккуратно и малыми порциями (энергия все же чужеродна, организму нужно время, чтобы привыкнуть к ней).
Очень быстрое поглощение энергии вызывает побочные эффекты – головные боли, кровотечение из носа, галлюцинации, тошнота и рвота, иногда частичная потеря слуха и зрения. Молодым магам, неспособным в полной мере контролировать свой резерв, вообще не рекомендуют «заряжаться» от жилы, слишком велик риск.

2. ВИХРЬ – мобильная магическая аномалия, широко распространенная на юге и юго-востоке Материка. Причины возникновения магических вихрей до сих пор не выяснены, но механизм их действия один: зеленовато-синий смерч, несущий множественные разрушения, искажающий эффекты заклинаний. Артефакты, попавшие в зону действия магического вихря, выходят из строя навсегда.
Известно, что многочисленные применения магии притягивают вихри.
Черпать силу из вихря практически нереально, потоки энергии слишком хаотичны. Скорее всего, чародей просто сойдет с ума, пытаясь впитать в себя буйство магии.
Однако, маги научились «ловить» вихри и направлять их в нужную сторону – занимаются этим исключительно чародеи Воздуха, после многолетние подготовки. Нередки случаи, когда вихри становились могучим орудием во время сражений. 

3. ТРЕУГОЛЬНИК – локальная магическая аномалия, распространенная на всей территории Материка.
Треугольник образуется посредством трех очагов, удаленных друг от друга не более чем на пять миль. Очаг – место, где был проведено жертвоприношение и темномагический ритуал, то есть выплеснули магическую энергию и кровь. Даже если ритуал завершен или прерван, специфический след все равно остается, и земля, на которой начертали круг, сделается очагом. Как правило, очаги довольно слабы, их способны ощущать только животные, черномаги и священники, но если во время ритуала льется кровь тридцати и более жертв, то очаг становится опасным. Зона между тремя такими очагами в девяти случаях из десяти превратится в треугольник.
В пределах треугольника священники ощущают сильный дискомфорт (головные боли, головокружение, галлюцинации); животные испытывают беспричинный страх, бесятся. Неподготовленное разумное существо попавшее в треугольник практически обречено – погружаясь в транс оно видит многочисленные и очень реалистичные галлюцинации, которые неизбежно приводят жертву треугольника к самоубийству. Магические треугольники считаются зонами повышенной опасности, наносятся на все магические карты.
Треугольник – единственный вид магической аномалии, которую можно уничтожить. Освятив все три очага, священник способен свести на нет разрушительное влияние остаточной магии, и очистить зону аномалии.   

4. РЫЖИЕ КЛАДБИЩА – локальная магическая аномалия. Является последствием проведенного некромантом ритуала. После того, как из земли одновременно поднимают более тридцати дееспособных мертвецов, место их захоронения делается проклятым. Признаки рыжего кладбища – пожухлая трава, отсутствие живой растительности и насекомых, очень сильный запах цветущей медуницы. 
Рыжие кладбища губительно сказываются на самочувствии магов – у них перестает восполняться резерв, наблюдается повышенное давление, заторможенность всех реакций, сонливость. Очень часто на таких кладбищах устраивают гнезда нежить и нечисть. Почва делается бесплодной, и ни одно растение здесь не приживается.
Сами по себе рыжие кладбища довольно редкое явление, ибо на свете существует, и существовало не так много магов, способных одновременно поднять полк мертвецов. В основном, появление таких аномалий совпадает по времени с вспышками эпидемий и войнами, когда смертность в населенных пунктах очень высока, места захоронений редко освящают по всем правилам, и у некромантов появляется масса рабочего материала.

0

7

МАГИЧЕСКИЕ ЛЕСА
«МАЙР’РИХ»

Когда-то они занимали весь север, центральную и южную части материка, покрывали склоны Гресских гор. Однако с тех пор минуло несколько тысяч лет, на протяжении которых разумные народы исследовали это мир, обживая и меняя его. Под топор пошли многовековые дарсааны (карминовые дубы) и серебряные клены, шептуны и пепельные ольхи. На пути у рек становились плотины, пересыхали целебные источники, осушались болота. Коренным жителям приходилось отступать за границы стремительно растущих королевств. Были те, кто бежали безропотно, и те, кто огрызались на захватчиков, но исход это не изменило – леса майр’рих практически исчезли, а следом за ними исчезла и особая магия этих мест. Последний массив майр’рих – Вольные леса на севере материка, родина зверолюдов и сотен волшебных существ из малого народца. Отдельные островки сохранились на севере (Лунные леса), западе (Кадесские, Ронгельские леса), северо-востоке (Медвежье леса), востоке (Жемчужные леса) и юге (Тригские, Шейские леса, Золотые рощи).

Магия майр’рих не имеет ничего общего с классической магией. Древняя сила, простая по сути своей и очень сложная для осознания, она не обличена в заклинания или знаки. Она пронизывает землю воду, воздух и все живое вокруг. Майр’рих это один организм, всё внутри них связано – деревья не могут существовать без пропитанной магией земли, а сама земля быстро истощается, если вырубить деревья; единороги приходят на водопой к целебным источникам, вода в которых очищается от прикосновения волшебного рога. Внутри майр’рих нет ничего лишнего – каждое создание, неважно, большое оно или маленькое, красивое или уродливое, играет здесь свою роль и имеет свое место. 
Магические леса родина сотен тысяч загадок и тайн, здесь действуют свои собственные законы. В некоторых местах время останавливается, и, отдохнув там день можно обнаружить, что в большом мире прошел год.  Кое-где магия смертных искажается и может уничтожить как самого заклинателя, так и его спутников. Есть места столь странные и столь чуждые разуму, что выбраться оттуда можно только безумному. Эти леса полны любопытных, странных  и жестоких сюрпризов.
В майр’рих не любят чужаков, а чужаком здесь считается любой пришедший извне. Здешние жители хорошо помнят, как были изгнаны, и мстят пришлым без жалости. В девяти случаях из десяти от чужака останется лишь горстка костей, да и те, в конце концов, растащат на украшения.
Самый верный способ выжить в магическом лесу, это заручиться покровительством кого-то из местных жителей, заключить с ним сделку, которая обяжет магическое существо защищать  – к подобным гостям относятся куда терпимее.
Майр’рих – настоящий оплот для всевозможных магических созданий, в том числе разумных, очень редких и, казалось бы, почти вымерших.

Так же, здесь произрастают редкие растения:
Дарсаан (карминовый дуб) – многолетнее дерево. Достигает в высоту 40-50 м., живет до 3000 лет. Расти в высоту прекращает в возрасте 450-500 лет, а толщину наращивает всю жизнь. Листья имеют насыщенный карминовый цвет, опадают поздней осенью. Кора очень темная, шершавая и рельефная. Плоды – съедобные желуди (охристые, размером с ноготь большого пальца). Древесина дарсаана очень прочная, имеет красивую окраску – золотистую в красноватых разводах, после вскрытия лаком она приобретает насыщенный карминовый цвет. Мореный дарсаан становится темно-пурпурным. Очень часто карминовый дуб выбирают как местожительство магические сущности.

Медовая нить – мох, паразитирующий на ветвях и стволах деревьев. При свете дня имеет бледно-желтый цвет, а в ночной темноте светится медово-золотым. С ветвей мох опускается мягкими нитями, за что и получил своё название. Обладает целебными свойствами – пучок мха, приложенный к ране от темномагического заклинания, на некоторое время приостанавливает действие магии.

Серебряный клен – многолетнее листопадное дерево 10-40 метров в высоту. Порой серебряный клен встречается в виде кустарников 5-10 метров в высоту, с тонкими небольшими ветками, растущими от основания ствола. Листья супротивные дланевидные, светло-оливковые весной, серебристо-зеленые летом и белые осенью. Кора гладкая и светло-серая, растертая между пальцами испускает сильный специфический запах, напоминающий лимонную мяту. Древесина серебряного клена имеет красивую текстуру и приятный цвет – молочно-белый (до 10 лет) или сливочный (старше 10 лет). Древесина высоко ценится у резчиков, а отвар из почек служит сильным болеутоляющим. 

Шептун – многолетнее листопадное дерево, высотой 7-12 метров. Крона конусовидная, обращенная острием вверх; листья узкие (7-9 см в длину, 1-2,5 см в ширину) темно-оливкового цвета. Весной ветви покрываются белыми и светло-голубыми цветами. Как правило, шептуны образуют рощи и в таких рощах искажаются заклинания классической магии. В ветреную погоду шелест листьев напоминает многоголосый шепот, а иногда и пение. Если надрезать кору, то выступит темно-коричневый густой сок с резким запахом: свежий он исцеляет раны, вытягивает гной и яд, обладает согревающим свойством. Затвердевшие кусочки сока имеют тонизирующие свойства.

Пепельная ольха – многолетнее дерево, произрастающее на берегах рек, озер и болот. В высоту достигают 30 метров, в ширину 60-75 см, крона, как правило, неправильной формы, порой сердцевидная. Листья круглые, плотные. Зеленые с внешней стороны, и серебристые, бархатные на ощупь – с внутренней. Кора гладкая и темно-серая со светлыми чечевичками. Древесина имеет очень интересную текстуру и узор – на серо-коричневом фоне видны серые и черные разводы. Сережки появляются весной, имеют серый и белый цвета.

Ведьмин колокол – многолетний кустарник. В высоту достигает не более 1,5 метров, ветви покрыты мелкими и тонкими шипами. Листья круглые, темно-зеленого, почти черного цвета. С травня по кресень цветет крупными темно-фиолетовыми цветами, которые к сеносбору сменяют крупные (размером с крыжовник) нежно-лиловые ягоды. Высушенные лепестки цветов очень ядовиты, а из ягод готовят крепкий алкогольный напиток (т.н. «лиловое вино»). Свежие ягоды так же слабоядовиты, но во время брожения токсин распадается. Кустарник обладает сильным магическим фоном, поэтому притягивает всевозможных волшебных существ.

0

8

http://s8.uploads.ru/XsPuA.png

ПЛЯСКА СМЕРТИ

Самая мощная из магических аномалий – «пляска смерти» или «танец смерти», является так же самой известной и наиболее опасной.
Причина возникновения – магический всплеск (более 500 магВт), произошедший вблизи неосвященного захоронения (братская могила у поля боя, общие чумные захоронения). Вид магии не имеет значения, это могут быть боевые заклинания, темная магия либо же открывшаяся магическая жила, однако остаточная энергия поднимает трупы и те, держась вместе, блуждают по округе, выискивая живых.
«Пляской» аномалия прозвана чисто номинально – мертвецы двигаются вереницей, иногда кружатся парами, совершают ритмичные дерганые движения, приседают и подпрыгивают. Участниками «пляски» становятся как трупы разной свежести, так и скелеты. Порой «танцоры» могут разбредаться, но никогда не отдаляются друг от друга более чем на 10-20 метров.
Маги не умеют управлять «пляской», даже некромант бессилен перед ней. Единственный, кто наделен подобным правом – Мертвый Король, лидер и глава сборища мертвецов. Королем, чаще всего, становится тот, кто и при жизни управлял людьми – боевой командир, ратман, глава гильдии, дворянин. В отличие от рядовых «танцоров» Король более-менее разумен и при правильном подходе может даже вступить в диалог. Однако, его мировоззрение сильно отличается от таковой у живых, поэтому выпросить пощаду удастся вряд ли (это не помешало людям сочинить множество сказок, в которых главный герой обманывал Мертвого Короля и оставался жив).
Поднятая из могилы «пляска» движется с беспощадной целеустремленностью в поисках живых, которых можно утащить за собой, вымотать до смерти или задушить, присоединив к собственным рядам. Как и все темные явления, данная аномалия притягивает соответствующих существ – падальщиков, призраков и неупокоищ.
Последствия «пляски» довольно печальны – история знает немало случаев, когда толпа мертвецов опустошала целые деревни и предместья городов, прежде чем рядом появлялся достаточно сильный священник или инквизитор.
Святая сила – главный враг «пляски». Боевая магия и оружие тоже могут нанести ожившим мертвецам ощутимый урон, однако, лучшего мага или воина «танцоры» способны задавить численностью и напором. Упокоить трупы навсегда можно или с помощью церковной магии (быстрый вариант) или расчленив и спалив мертвецов.
Средняя «пляска» насчитывает тридцать-сорок «танцоров». В годы «алой ленты» на людском севере известны случаи, когда количество оживших мертвецов переваливало за пять сотен (пляска под Хартландом, «Эмербургский танец»).
Механизм аномалии изучен плохо, вероятность ее возникновения не стопроцентная, даже при наличии обоих компонентов – магии и мертвецов. Однако, «пляску» дешевле предотвратить, освящая могилы по всем правилам, чем пытаться упокоить несколько десятков разбушевавшихся трупов.

+3

9

http://i.imgur.com/XX8az7U.png

АЛЬН-САЛЛАЙИН, ОГНЕННЫЙ РИФ

Альн-Саллайин – очень редкий образец почти полностью угасшей магической аномалии типа «вихрь». Более всего она сейчас ближе к самой обыкновенной магической жиле, однако всё ещё представляет собой опасность для любого мага, что наберётся смелости черпать из неё силу. Впрочем, дело это трудноосуществимое: то, что делает Огненный Риф уникальным, также не подпускает к нему слишком близко любопытных. Расположено это образование на глубине трёхсот метров и является частью Тельвийских подводных гор, отличаясь поразительной тектонической нестабильностью.
Образовался Альн-Саллайин очень давно, предположительно, ещё даже до алеров. В те времена он был полноценным магическим вихрем, который образовался в тектонически нестабильном районе – в зоне весьма активного вулканизма, ныне известной как Тельвийская цепь. Вполне возможно, что именно он в изрядной степени и поспособствовал образованию этого подводного горного массива. Во времена своей молодости мощный подводный смерч с одинаковой лёгкостью разбрасывал магму с вулканическими шлаками и вносил возмущения в морские течения. Существует предположение, что омывающее Лазурный архипелаг тёплое течение также поддерживается не до конца угасшей силой этого вихря. Однако, время не щадит никого и ничего – даже магические аномалии. И вихрь чистой энергии начал утихать, оставляя крупицы своей силы в воде, в камнях, в застывшей магме… В какой-то момент он стал слишком слаб, чтобы отбрасывать от себя тяжёлые массы расплавленного камня – однако он всё ещё мог ограничено влиять на их движение. Так постепенно образовался Альн-Саллайин, каким он известен сейчас – гигантский подводный вулкан, более всего напоминающий какой-то причудливый город или коралловый риф, созданный из магмы. Вода в непосредственной близости от «стен» рифа весьма горяча и может достигать шестидесяти градусов, что делает непосредственное изучение его практически невозможным. Не упрощает ситуацию и тот факт, что вблизи от всё ещё активного магического образования начинают сбоить артефакты, призванные уберечь любопытствующих от теплового удара.
Воды рядом с Огненным рифом считаются опасными для мореходства и непредсказуемы, однако полны уникальными, нигде более не встречающимися существами. Часто сюда заплывают киты в поисках планктона, который ввиду обилия растворённого в воде железа обитает тут в немалом количестве. На заре развития Онтарии Альн-Саллайин был едва ли не единственным местом, где можно было найти самородные металлы, драгоценные камни и иные столь редкие в подводном мире вещи. Нередко в выброшенных вулканом породах находили алмазы. Однако за много сотен лет разработки запасы этого места успели заметно истощиться, что среди прочего заставило многих жителей подводного мира обратить свой взгляд на Пучину.

0


Вы здесь » Cказания о небывалом » Матчасть » Феномены и древние цивилизации