Магия – концентрированная внутренняя энергия тела, которую обладатель может целенаправленно использовать для воздействия на окружающую действительность. Проще говоря, магия – это та сила, что дает возможность волшебникам менять окружающий мир.
У каждого чародея существует запас магической силы (резерв). Мана (или собственно магическая сила) измеряется в магВаттах (магВт). На каждое заклинание приходится тратить определенное количество энергии, и когда резерв опустошается творить волшбу маг больше не способен.
Как же быстро пополняется запас магических сил мага? 60-80 магВт за 6-8 часов. При условии, что маг физически абсолютно здоров. Сон, хорошая еда, красное вино ускоряют пополнение маг. резерва почти в два раза. Особенно действенный вариант - поспать. Опустошение вызывает некую, но вполне преодолимую слабость. Если же маг последним заклинанием нарушил баланс собственных сил (для заклинания нужно было 40 магВт, а резерв содержал только 25), то возможны физические последствия (обморок, тошнота, кровотечении из носа и т.п.), ибо заклинание нужную энергию подчерпнуло не из резерва, а прямо из тела.
Магия подразделяется на Базовую, Стихийную и Высшую.
Базовая магия - первое, что преподают начинающему чародею. Она бывает Простейшей (еще называют Бытовой) в арсенале которой имеются самые доступные, но маломощные плетения, и Боевой (так называемой магией Хаоса), включающей заклинания используемые, как правило, исключительно для разрушения и нанесения травм.
Магия Хаоса – или боевая волшба. Достаточно сложный раздел Базовой магии, сродни Стихийному чародейству. Однако, основополагающая разница между двумя этими разделами в том, что магия Хаоса доступна всем волшебникам (исключение составляют практикующие Некромантию или магию Природы). Знак стихии не имеет никакого влияния на способность к изучению этого боевого волшебства.
Стихийная магия - боевые заклинания. От волшбы Хаоса Стихийную магию существенно отличает тот факт, что чародей при создании заклинания использует специфическую энергию конкретной стихии.
Высшая магия - наиболее сложные заклинания принадлежат именно к этому разделу магии. В зависимости от собственных целей волшебник выбирает для изучения то или иное направление Высшей магии. Но использовать заклинания более двух школ не получится: телу физически невозможно заставить живой организм преобразовывать собственную энергию в более чем два вида высших заклинаний.
ОБУЧЕНИЕ МАГИИ
Так уж сложилось, что лучшее образование получают именно маги. Ни аристократам, ни чиновникам, ни ученым или звездочетам не преподается больше, чем будущим чародеям.
Ошибочно мнение, будто магия «сделает все сама», достаточно лишь зазубрить слова и пассы. Нет, не сделает. Чтобы менять окружающий мир, магу необходимо понимать его.
Не понимая, откуда берется дождь, чародей-природник никогда не заставит его пролиться.
Не понимая, как функционируют внутренние органы целитель никого и никогда не исцелит.
Не зная повадок беса, экзорцизсту никогда не изгнать его.
Магу не стоит надеяться лишь на свою силу, потому что магия обычный инструмент, такой же как меч или кайло. А насколько эффективными окажутся впоследствии заклинания, зависит только от самого чародея и уровня его подготовки.
Сколько же стоит магическое обучение? Много, хотя не всегда эта цена измеряется деньгами. Лорд может оплатить своему ребенку наемного учителя, а как же быть простолюдинам? Их плата – они сами. Чародеи нередко берут на обучение талантливых детей из простых и даже бедных семей, но в таком случае ученики мало чем отличаются от обычной прислуги. После окончания обучения наставник может потребовать отступных (платы за пансион, на котором находился ученик) или назначить срок, который молодой маг должен отработать на своего Мастера.
Передача знаний всегда происходит в индивидуальном порядке, то есть по схеме «Учитель-Ученик». Одновременно у мага может быть не больше трех учеников (нет, чисто теоретически он может набрать и больше, но из такой учебы вряд ли выйдет что-то путное).
Начинается обучение, когда ребенок достигает лет шести-семи. Учить на самом деле можно и подростка, и даже взрослого, но тогда дело пойдет куда медленнее. Детская психика более пластична и восприимчива к тем изменениям, которые неизбежно несет за собой магическое вмешательство. И даже после окончания обучения вчерашнему адепту едва ли предстоит почивать на лаврах. Магия – не прирученное животное, которое достаточно единожды посадить на поводок. Чародею постоянно приходится тренироваться, чтобы не растерять полученные навыки. Во время создания заклинания маг должен отлично понимать, какой результат он желает получить, какой объем энергии надо затратить и в какую форму эту энергию облечь. Небрежное отношение и потеря концентрации может повлечь весьма плачевные последствия.
Этапы магического образования в целом одни и те же, и если будущий адепт представляет себе бесконечное жонглирование огненными шарами, то его ждет разочарование. Магия на самом деле скрупулезная и даже занудная штука, требующая усидчивости и колоссальной трудоспособности. Заклинания не плетутся с кондачка, не выдергиваются из рукава, как платки балаганных фокусников. Каждое заклинение – четкая конструкция, точный расчет, отшлифованная и выверенная последовательность действий. Да, что-то маг делает по наитию, по отработанному за годы практики чутью, но ключевое слово здесь не «чутье», а «годы» и «практики».Основные этапы таковы:
1. Грамотность. Будущий маг должен не просто уметь писать, считать и читать, а делать это бегло, грамотно, и не задумываясь. Следом очень часто преподаются иностранные языки, для того, чтобы в будущем адепт смог работать с первоисточниками магической литературы.
2. Базовая магия. Основа. Первыми изучаются заклинания Бытовой магии, как наиболее простые и безвредные. Затем преподается школа Хаоса (боевые заклинания). Всего освоение этого раздела магии занимает около пяти лет (плюс-минус год), причем два года уходят на изучение теоретической базы.
3. Стихийная магия. Профессиональная боевая волшба. Более сложный для восприятия и использования раздел магии. Да, совсем не каждому чародею в будущем придется сражаться, поэтому далеко не каждый мастер заставит своего ученика потратить шесть лет на освоение Стихийной магии. И все же поверхностные, базовые знания в этой сфере даются каждому адепту (ознакомительный курс можно уложить в год-полтора, но после этого чародею будут доступны едва ли десятая часть стихийных заклинаний).
4. Высшая магия. Семь профильных направлений магии. За всю жизнь чародей способен изучить всего две Высших школы, и если кому-то кажется, что это мало, то он по-прежнему путает мага с балаганным фокусником. Изучение даже одной отрасли Высшей магии требует массу самоотдачи, времени, денег, сил и терпения. Необходима частая практика и условия для нее: целителям нужно лечить настоящие болезни, некромантам - поднимать реальные трупы, а экзорцистам - работать с полноценными духами. Для того, чтобы удовлетворительно пользоваться заклинаниями Начальной степени адепту придется потратить семь-восемь лет (два года теории, а после четыре – теории и практики).
5. Параллельно с магическими дисциплинами, будущим чародеям преподается руны, география, история, а так же даются специальные знания, связанные с выбранными направлениями магии. Целители изучают медицину и зельеварение, зачарователи – минералогию, природники – зоологию и ботанику. Эти науки неспособны сами по себе заменить магические навыки, но могут помочь в понимании тех или иных вещей.
Одновременно стоит упомянуть о такой магической науке, как алхимия. Некоторые ошибочно считают ее чем-то вроде приятного бонуса, хобби, которое можно практиковать по выходным. Это не так. Алхимия – наука секретов, наука позабытых и вновь открытых знаний, поэтому у того, кто заинтересуется ею, проблемы возникнут уже на этапе поиска учителя. Если учитель найден, и даже согласен поделиться своими тайнами, то адепту предстоит еще долгий путь. Алхимики проходят полноценное обучение магии, а параллельно углубленно изучают химию, зачарование, древние языки. Кое-какими успехами алхимик может похвастаться после пятнадцати-двадцати лет обучения, но и это лишь начало.
Возможно ли совместить магическое образование с военным, например?
Возможно, но тогда ученик вряд ли достигнет настоящих высот в магии. Полноценное обучение мага занимает от девяти до семнадцати часов каждый день на протяжении десяти-пятнадцати лет. Где уж тут найти время на оружейные тренировки?Реально ли изучать заклинания самостоятельно, с помощью книг?
В принципе, да. Имея доступ к первоисточникам и возможность практиковаться. Но тут существует одно важное условие – начальное магическое образование должен дать учитель-чародей. Будь ты хоть семи пядей во лбу, а самостоятельно постичь основы (Базовую магию) невозможно. Ну и следует понимать, что у самоучки будет множество пробелов в знаниях, а так же куда меньше возможностей для полноценной практики.Всегда ли успешно обучение?
Нет. Иногда ученик оказывается слишком слаб или учитель не умеет правильно передать опыт и знания. Иногда сила вырывается из-под контроля, нанося психические и физические травмы, как адептам, так и окружающим.
И тем ни менее, желающих стать магом не убавляется. Магия это власть, могущество, уважение, золото, это единственный способ переступить через свое происхождение.
Магия это сила. А кто откажется от силы?Куда податься после окончания обучения?
Будущая карьера мага зависит не только от его талантов, но так же связей и происхождения. Учитель, состоящий в Аренинском совете магов способен рекомендовать там своего выпускника, а затем найти ему приличное место службы.
Лучшим постом считается, конечно же, служба при дворе аристократа – здесь ждут хорошая оплата и комфортные условия. Правда, жизнь придворного мага едва ли можно назвать праздной: чародей сопровождает сюзерена в его поездках, оказывает боевую поддержку в случае проблем, разбирает магические неприятности феода и т.д. Он – советник своего лорда-нанимателя в любых вопросах, касательно магии (а порой – не только магии). Подобный пост проще всего получить боевому магу, целителю или зачарователю. С возрождением алхимии, также весьма востребованы специалисты данного профиля.
Опытных магов нанимают на службу крупные города – тогда маг сотрудничает непосредственно с городскими властями и от них же получает жалование. Его задача - поддержания магического порядка в городе и рассмотрение магических инцидентов.
Следующей по престижу считается служба в постоянной армии, специальных боевых отрядах.
Молодые маги, лишенные богатого покровителя, недостаточно опытные или известные, вынуждены много путешествовать в поисках разовой работы (наиболее частая вакансия это "охрана купеческого каравана").Все указанные числа ориентированы на людей, как самую одаренную и способную к магии народность. У аскан, эльфов, талиан и эрфинов, сроки обучения увеличиваются в восемь-десять раз.
ВРЕМЯ КАСТА ЗАКЛИНАНИЙ
(отрезок времени, необходимый персонажу для создания полноценного заклинания в обычном, не боевом посте)
Для Адепта:
- для Бытовой магии заклинание создается на протяжении одного поста.
Для Ученика:
- для Бытовой магии заклинание создается на протяжении одного поста;
- для Стихийной магии и магии Хаоса – не меньше двух постов.
Для Мастеров, Мэтра и Архимага:
- для Базовой магии заклинание создается на протяжении одного поста;
- для Стихийной – один пост;
- для Высшей – один пост.
УМЕНИЯ И МАГИЧЕСКИЙ РЕЗЕРВ
| |
Резерв от 10 до 100 магВт | Бытовая магия. |
| |
Резерв от 101 до 200 магВт | Бытовая магия |
| |
Резерв от 201 до 350 магВт | Бытовая магия либо Бытовая магия |
| |
Резерв от 351 до 450 магВт | Бытовая магия |
| |
Резерв от 451 до 950 магВт | Бытовая магия |
| |
Резерв от 951 до 1500 магВт | Бытовая магия |
| |
Резерв от 1501 до 3000 магВт | Бытовая магия |
| |
Резерв силы от 3001 до 5000 магВт | Бытовая магия |
СОВМЕСТИМОСТЬ ВИДОВ МАГИИ
Базовая и Стихийная магия | Совместимые виды Высшей магии |
Огненная стихия | Экзорцизм, Пространственная магия, Ментальная магия, Темная магия |
Воздушная стихия: | Ментальная магия, Целительство, Пространственная магия, Темная магия |
Стихия Земли: | Целительство, Магия Природы, Ментальная магия, Пространственная магия, Некромантия. |
Стихия Воды: | Все виды Высшей магии: Ментальная, Пространственная, Темная магия, Некромантия, Экзорцизм, Целительство, Магия Природы |
Магия Хаоса | Ментальная, Пространственная, Темная магия, Экзорцизм, Целительство. |
За помощь в разработке магических уровней и периода каста заклинаний благодарим Кириэ Иль`Хиджраэль
БАЗОВАЯ МАГИЯ
ПРОСТЕЙШАЯ (БЫТОВАЯ) МАГИЯ
1. «Светлячок» - заклинатель с помощью жеста (часто, щелчком пальцев) вызывает маленький (для сравнения – с мячик для гольфа), светящийся сгусток света. Цвет «светляка» - белый, золотистый, голубоватый, синий. Радиус освещения – три-четыре метра.
Энергоемкость: создание - 5 магВт, поддержание - 1 магВт.
2. «Копирование предметов» - заклинание создает точную копию выбранного предмета. Однако, созданный объект является лишь иллюзорным подобием скопированного, сохраняя его внешний вид, но, не содержа свойств. Проще говоря, скопированный пирожок несъедобен, а дом из «магических» кирпичей очень скоро развалится в труху. Чаще всего это заклинание используется для создания копий документов.
Энергоемкость – на 100 грамм предмета приходится 4 магВт магической силы.
3. «Левитация» - заклинание позволяющее поднять в воздух предмет. Энергоемкость: создание - на 100 грамм объекта приходится 8 магВт, поддержание заклинания - 10 магВт.
4. «Силовая волна» – неоформленный во что-то конкретное сгусток магической силы. От количества заложенных заклинанием магВт зависит и результат: с помощью волшбы можно смахнуть пыль со стола, а можно смести всю посуду. Энергоемкость – от 8-ми магВт.
5. «Дыхание холода» - заклинание позволяет понижать температуру выбранного объекта. За один каст охлаждает выбранный предмет примерно на десять градусов. Постоянно нуждается в обновлении. Энергоемкость – 5 магВт.
6. «Сгусток пламени» - несмотря на громкое название по сути это обратное предыдущему заклинание. За один каст повышает температуру объекта на десять-двенадцать градусов. Так же нуждается в обновлении. Энергоемкость – 6 магВт.
7. «Подчинение» - заклинание позволяет организовать быструю и эффективную уборку с помощью подручных предметов. Маг способен зачаровать утварь и раздать ей необходимые указания. В результате, посуда моется собственным почином, метла самостоятельно подметает пол, за ней движутся тряпка и кадка, полная мыльной воды, в корыте идет стирка…
Энергоемкость: для «активации» одного предмета необходимо от 8 магВт, плюс поддержание заклинания – 5 магВт. Максимальное кол-во "активных" предметов - 2.
8. "Восстановление предметов" – заклинание чинит разбитые, сломанные предметы. Правда, для успешного каста необходимо соблюдать два условия: во-первых, волшба не обновляет предметы, а просто собирает разрозненные части в единое целое; во-вторых, маг должен до мельчайших подробностей представлять конечный результат.
Энергоемкость: до 20 магВт.
9. "Иллюзия" – воспроизведение несуществующих в действительности изображений, звуков. Качественно наведенная иллюзия мало чем отличается от эталона, разве что не является материальной. Успех иллюзии зависит не только от магического потенциала и опыта, но и от воображения мага. Иллюзии бывают:
- звуковые; энергоемкость: создание заклинания - от 10 до 60 магВт, в зависимости от громкости и частоты звука, поддержание - до 15 магВт.
- визуальные; энергоемкость( создание заклинания - от 20 до 100 магВт, в зависимости от размера, детальности изображения, поддержание - до 30 магВт.
Для того, чтобы развеять чужую иллюзию, необходимо вложить столько же магВт, сколько вложил маг-создатель.
10. Невидимость – заклинание позволяет физический объект сделать невидимым (хотя ощутимым), на некоторый срок в зависимости от желания мага или глубины его резерва. Одно но - все время поддержания заклинания, маг должен не терять концентрацию, в противном случае в самый неподходящий момент объект становится частично видимым. Энергоемкость: около 25 магВт тратится на то, чтобы сделать невидимым человека, 35 магВт – дабы сделать невидимым предмет меблировки, 60 магВт – лошадь. Поддержание заклинания - 5-10 магВт. Для того, чтобы снять чужое заклинание невидимости, необходимо вложить столько же магВт, сколько вложил маг-создатель.
11. Отвод глаз - простейшая форма гипноза, заставляет «жертву» заклинания просто-напросто не замечать некоторые действия мага. Энергоемкость: создание заклинания – около 30 магВт, поддержание - 10 магВт, снятие заклинания - 30 магВт.
12. «Вестник» – заклинание, создаваемое для передачи информации. Может переносить как словесные сообщения, так и образы, воспоминания. Максимальная дальность зависит от количества вложенной энергии. Перехватить «вестника» может маг не ниже 2-го уровня, а считать информацию с пойманного вестника – не ниже 3-го. Адресат же легко может пропустить "вестник" мимо или рассеять, если захочет. Внешне заклинание представляет собой шарик света; порой ему придают более четкую форму, чаще всего – голубя или сокола.
Энергоемкость: на 50 миль приходится примерно 10 магВт.
13. «Тропа» – заклинание широко используется для того, чтобы не заплутать в лесу. Волшебник оставляет за собой магические метки, распознать которые способен только он сам.
Энергоемкость: 15 магВт.
14. Импульс - заклинание сродни эхолокации. Маг испускает импульс энергии, та "обходит" твердые предметы, и возвращается к собственному создателю, "рисуя" картинку окружающего мира. Не доносит никаких качественных характеристик объектов, лишь их размер, форму и число. Очень удобно для применения в темных помещениях, подземельях и т.д., зато практически бесполезно в толпе, лесу.
Энергоемкость: 10 магВт на 20 метров.
15. "Маячок" - заклинание сродни импульсу, направленное на обнаружение ближайшего источника магической энергии. Большой недостаток заклинания заключен в том, что определить природу этого источника невозможно в принципе - это может быть чужое заклинание, магическое животное или волшебная ловушка.
Энергоемкость: 1 магВт на 20 метров расстояния.
16. "Ступенька" - кратковременная возможность создать твердую поверхность "из ничего". Очень удобно для того, чтобы подняться на высоту без лестницы в наличие.
Энергоемкость: 2 магВт на одну "ступеньку".
17. «Обнаружение магии» - заклинание позволяет создавшему его чародею обнаружить чужую волшбу, определить ее вид (только те заклинания, которые он знает) и их мощность. Радиус действия, равно как и точность, зависят от уровня профессионализма самого колдуна.
Адепт - радиус действия до 1-2 метров.
Ученик - радиус действия до 5 метров.
Мастер:
1-я степень - радиус действия до 10 метров, возможность определения примерной силы волшебства (слабое, среднее, сильное, очень сильное).
2-я степень - радиус действия до 15 метров, более точное определение кол-ва магВт, возможность засечь "не активное" заклинание (например, амулет) (плавающее значение, например - от 30 до 50 магВт).
3-я степень - радиус действия до 25 метров, точное определение вложенных магВт, распознавание любого заклинания Бытовой магии.
4-я степень - радиус действия до 40 метров, точное определение кол-ва магВт, распознавание любого заклинания Бытовой магии, магии Хаоса (уровень "Ученик", уровень "Мастер 1-ой степени") и Стихийной магии.
Мэтр - радиус действия до 60 метров, точное определение кол-ва магВт, распознавание любого заклинания Бытовой магии, магии Хаоса, Стихийной магии и Высшей магии.
Архимаг - радиус действия до 100 метров, точное определение кол-ва магВт и заклинаний.
Энергоемкость: до 20 магВт.
18. «Стихия» - как известно, каждый маг рожден под одним из знаков Стихий. В соответствии с этим знаком, маг может призывать частичку "родной" стихии. Эффект весьма скромен, может пригодиться разве что в быту - магия Огня зажигает свечи, магия Воды наполняет флягу водой, магия Воздуха обеспечит приток свежего воздуха, а магия Земли создаст каменную приступку. Энергоемкость: не более 15 магВтт.
19. «Синий пепел» - заклинание, способное потушить открытое пламя (огонь естественного происхождения, не магический). Выглядит, как сероватый полупрозрачный дымок, угли оставшиеся после применения этого заклинания имеют явный синеватый оттенок. Энергоемкость - 10 магВт на квадратный метр горящей поверхности. Внимание! Температуру горящей поверхности заклинание снижает всего на 5-7 градусов.
20. Нить. Нейтральное заклинание. По сути, несложное, создать «нить» может и ученик, но вот эффективно применить ее под силу только Мастерам магический наук.
Используется для связи двух или более простых магических плетений в одно сложное. С помощью «нити» компонуются «шелест» и «смех Богов», «трясина» и «вишня», появляются действительно убойные сочетания.
С помощью «нитей» нельзя связывать заклинания Огня с заклинаниями Воды, а так же атакующие и защитные заклинания.
Энергоемкость: 25 магВт.
МАГИЯ ХАОСА
Магия Хаоса или боевая волшба. Достаточно сложный раздел Базовой магии, сродни стихийному чародейству. Однако, основополагающая разница между двумя этими разделами в том, что магия Хаоса доступна в равной степени всем волшебникам (исключение составляют практикующие Некромантию и магию Природы).
Заклинания магии Хаоса разделяются на три класса:
Класс А. Запрещено использовать в населенных пунктах и на магических турнирах.
Класс Б. Запрещено использовать на магических турнирах.
Класс В. Разрешено использовать везде.
I. АТАКУЮЩИЕ И НЕЙТРАЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Начиная с уровня «Ученик»:
1. Жало. Атакующее заклинание, чья цель разрушить «нити» связывающие более простые заклинания в одно сложное. Выглядит как обоюдоострое снежно-белое лезвие, длиной не более 10 сантиметров. Маг бросает его, как метательный нож в направлении чужого заклинания.
Разделяясь, заклинания сохраняют свои свойства, но могут погасить друг друга.
Энергоемкость: 40 магВт.
Класс В.
2. Пелена. Боевое заклинание. Воздействует на органы чувств: может ослепить противника, оглушить его, лишить осязания или обоняния. Эффект временный, период воздействия зависит от количества заложенной энергии (от 10 минут до 2 дней). Последствий после себя не оставляет. Выглядит как рой мелких зеленоватых мушек.
Энергоемкость: минимально 85 магВт.
Класс В.
3. Путы. Нейтральное заклинание. Применяется, если жертву необходимо эффективно обездвижить. Внешне выглядит как тонкая, золотистая, сияющая в темноте бечевка, с большой скоростью связывающая цель. «Путы» невозможно разрезать обычным лезвием. Заклинание требует подпитки раз в двадцать минут (в противном случае, оно разрушается).
Энергоемкость: создание 40 магВт, поддержание 4 магВт.
Класс В.
4. Смола. Нейтральное заклинание, позволяющее магу в самый короткий срок получить могучее оружие: волшба связывает в монолит единого целого стеклянные осколки, каменное крошево или деревянные обломки, создавая стеклянные, деревянные, каменные копья, готовые обрушиться на противника на одно копье.
Энергоемкость: 50 магВт.
Класс В.
5. Малиновка. Боевое заклинание. Эффект – создание нестерпимо громкого звука. Заклинание ученика способно лишь удивить противника, Мастера – оглушить, а вот «малиновка» архимага сводит с ума за считанные минуты.
Энергоемкость: минимально 60 магВт.
Класс В.
6. Бабочка. Простейшее боевое заклинание. Как правило, «бабочки» маломощны (максимальный вред, который они могут нанести, это сбить противника с ног), поэтому имеет смысл создать три-четыре заклинания, способные отвлечь или задержать атакующего мага. Преимущество «бабочки» в простоте и скорости создания, а так же стойкости к чужим заклинаниям. Известны случаи, когда опытные чародеи вливали в «бабочку» огромные силы, сея чудовищные разрушения.
Выглядит заклинание как две симметричных овальных пластины, весьма сходных с крыльями упомянутого насекомого.
Энергоемкость: минимально 25 магВт.
Класс В.
7. Молот. Боевое заклинание, направленное на нанесение физических травм – ушибов, переломов. От атаки может защитить как волшебный щит, так и простой доспех, но тут нужно учитывать количество магВт, которое чародей вложил в заклинание, чем оно мощнее, тем серьезнее повреждения (от «молота» архимага не защитит ни один доспех). Выглядит заклинание как лиловое, чуть подрагивающее овальное облако метра 1,5 в диаметре.
Энергоемкость: минимум - 35 магВт.
Класс В.
Начиная с уровня "Мастер 1-ой степени":
8. Игла. Боевое заклинание. При попадании причиняет урон не столько телу, сколько магической сущности, поэтому против вооруженного бойца оно практически бесполезно. Внешне представляет собой голубоватую, полупрозрачную иглу, длиной примерно до полутора метров. Наносит точечные слабо кровоточащие ранения, пробивает брешь в магической «оболочке» противника, заставляя того терять волшебные силы. Отнимает у жертвы не менее 25% от заложенной в саму "иглу" энергии. То есть, "игла" с энергоемкостью в 60 магВт будет забирать у противника 15 магВт за ход на протяжении 5-ти ходов.
Энергоемкость: 60 магВт.
Класс В.
9. Хрустальная сфера. Нейтральное заклинание, ловушка для мага. Жертва заклинания заключена в переливающийся практически прозрачный шар. Маг в этот момент неуязвим для чужих заклинаний, но и сам не способен на сколько-нибудь эффективную волшбу. Успех данного заклинания заключен в том, что при малой энергоемкости оно весьма прочно, гасит магические атаки менее 170 магВт.
Энергоемкость: 50 магВт.
Класс В.
10. Цепи Айгона. Блокирующее заклинание, лишающее мага возможности пользоваться чарами. Выглядит как золотистые цепи с наручами. Разорвать процесс плетения данного заклинания несложно, необходимо всего лишь шагнуть в сторону, однако почувствовать, что оно плетется, может волшебник с уровнем мастерства не ниже 2-ой степени. Признаки каста «цепей» - легкой головокружение у будущей жертвы, покалывание в области затылка.
Время действия: до получаса.
Энергоемкость: 55 магВт.
Класс Б.
11. Солнечный диск. Мощное боевое заклинание. Опасно, как для окружающих, так и для самого мага. Нередки случаи, когда «диск» выходил из-под контроля чародея, испепеляя все на пути, включая горе-создателя. Выглядит как плоский, ослепительно-белый диск диаметром от 70 сантиметров до 3-х метров. Наносит многочисленные ожоги, воспламеняет предметы, ослепляет неосторожных противников.
Энергоемкость: 100 магВт.
Класс А.
12. Вишня. Локальное заклинание, своеобразная ловушка. В момент создания представляет собой светло-розовый шар, размером с дыню. После завершения каста «вишня» становится невидимой. Для активации «спускового механизма» ловушки в радиусе трех метров от нее должна быть сотворена любая волшба. За считанные секунды «вишня» наливается багряным цветом и взрывается, разбрызгивая сияющие капли на девять-десять метров вокруг. Капли эти прожигают доспехи, оплавляют лучшее оружие, нанося повреждения сродни кислоте.
Энергоемкость: 70 магВт.
Класс А.
13. Трясина. Нейтральное заклинание, замедляющее движения противника, словно тот находится под толщей воды. Выглядит как синеватое, подрагивающее марево размером около 4-5-ти куб. метров. «Трясина» локальна, т.е. если жертва сумеет преодолеть зону действия заклинания, то освободится от его влияния.
Энергоемкость: 55 магВт.
Класс В.
14. Шелест. Достаточно мощное и сравнительно несложное боевое заклинание. Маг оперирует извивающимися потоками силы, как щупальцами. Жертва оказывается подвешена в воздухе, конечности ее выворачиваются под нужным чародею углом: ломаются кости, суставы, рвутся мышцы и сухожилия. Название свое заклинание получила за то, что приближается к цели, издает легкое шуршание. Выглядит «шелест» как несколько алых лент, берущих начало в ладонях мага. Радиус поражения 8-9 метров.
Энергоемкость: 85 магВт.
Класс Б.
15. Стрекоза. «Охотничье» боевое заклинание. Используется в том случае, когда маг не видит свою цель или противника, но точно знает, что он находится где-то в радиусе полумили (впрочем, «стрекозы» мэтров и архимагов покрывают в расстояние в десятки миль). Заклинание идет на магический след, запах, внешний вид или кровь цели, оно рыщет по округе покуда не найдет искомое. Далее «стрекоза» действует в соответствии с приказом создателя: держится рядом, защищает, пленяет или убивает цель. Внешне напоминает крылатое насекомое с длинным, полупрозрачным телом и такими же крыльями. Во время атаки использует мощные челюсти, может поразить электрическим зарядом.
При создании магу обязательно необходимо иметь под рукой образец ткани, крови, какой-то вещи будущей цели, иллюзию внешнего вида или след заклинания, созданного целью.
Энергоемкость: 35 магВт на поиск в радиусе полумили.
Класс В.
16. Небесный дар. Мощное боевое заклинание. Выглядит как голубоватая шаровая молния диаметром от 10 до 35 см в диаметре. Используется или для броска (взрывается при попадании в цель, наносит тяжелые повреждения и ожоги в радиусе 2-3 метров), или для поражения нескольких целей за раз. В последнем случае маг держит заклинание в обеих ладонях, поднимает руки над головой и от шара в стороны расходятся тонкие молнии, наносящие легкие и средние ожоги всем живым существам в радиусе 10-12 метров.
Энергоемкость: создание 60 магВт, поддержание 20-25 магВт (в зависимости от кол-ва целей).
17. Когти. Несложное атакующее заклинание. Создается в течение 2-3 секунд. Выглядит, как тонкие, белые или голубоватые разряды, пробегающие по пальцам мага-создателя. Используется исключительно для близкого боя – нанося удары рукой, маг одновременно наносит удары электрическим током (несильные, но способные дезориентировать, свести мышцы спазмом).
Энергоемкость: 20 магВт на создание, 5 магВт для поддержания.
Класс В.
Начиная с уровня "Мастер 3-ой степени":
18. Лиловые лилии. Атакующее заклинание, по сути своей простое, но требующее 10-15 минут подготовки. Заготовки для заклинания создаются до поединка, они могут храниться до 3 часов. В бою маг бросает под ноги противнику (или противникам) лиловые искры размером с абрикосовую косточку. После того, как искра касается земли, она буквально распускается в метровый ярко-лиловый цветок. При соприкосновении с лепестками плоть спекается, металлы плавятся, дерево воспламеняется. Радиус поражения для одной лилии – 0,5-1 метр. Держится заклинание 2-3 секунды, после чего начинает опадать.
Энергоемкость: 35 магВт для создания одной лилии.
Класс А.
19. Слезы грома. Атакующее дистанционное заклинание. С ладони мага срывается бело-голубая молния, и поражает выбранную жертву. Во время каста сопровождается громким треском, и россыпью искр. Радиус поражения 10-12 метров. Опытные маги могут одновременно бросать два заклинания с обеих рук. При попадании разряд наносит ожоги, может лишить сознания или остановить сердце.
Энергоемкость: 40 магВт.
Класс В.
20. Перо феникса. Атакующее заклинание, требующее дополнительной подготовки. Создается в течение 20-25 минут и может храниться до 12 часов. Заготовка напоминает дюймовой перышко ярко-золотого цвета. После того, как маг активирует ее проходит еще 5-6 секунд, после чего «перышко» превращается в кокон ревущего пламени (около 2-х метров в высоту и 3-х в ширину ширину). Спустя 5-6 секунд магический огонь начинает угасать.
Энергоемкость: 45 магВт.
Класс Б.
21. Пепел. Локальное заклинание, ловушка. Наносится на твердые поверхности в радиусе 5-10 метров. После каста, но до активации заклинание покрывает все предметы едва заметной полупрозрачной дымкой, отдаленно напоминающей пепел. Создавая «пепел» маг очерчивает выбранную территорию, а затем заполняет ее сеткой магии. Заклинание может находиться в пассивном режиме до 3-х месяцев. Для активации границу выбранной территории должно нарушить существо, чей образ маг заложил в само заклинание. После активации серая дымка уплотняется, поднимается примерно на 1,5-2 метра над землей, и совершенно сковывает движения, попавшего внутрь существа. Прекратить действия заклинания можно только извне.
Энергоемкость: 5 магВт на 1 м.кв.
Класс В.
22. Алые пчёлы. Атакующее заклинание. Создается достаточно быстро за 4-5 секунд. Выглядит, как пара сотен мерцающих ало-золотых насекомых, которые по приказу мага атакуют выбранную цель (или цели). Заклинание наносит глубокие, но небольшие порезы по всему телу. Если целей несколько, то повреждения вряд ли будут серьезными, а вот если жертва одна, то кровотечение из многочисленных ран может доставить нешуточные проблемы.
Энергоемкость: 50 магВт.
Класс В.
23. Южная буря. Мощное атакующее заклинание. Радиус действия 15-20 м.кв., выглядит, как ураганный ветер, несущий в себе багровый песок. Температура ветра составляет 70-80 градусов, сила порыва способна сбить человека с ног или оттолкнуть лошадь. Время действия 13-15 минут, на протяжении которых на выбранной территории воцаряется настоящая неразбериха – обзор застилает багровая пелена, раскаленный ураган не позволяет подняться или выбраться за границы действия заклинания.
Энергоемкость: 180 магВт.
Класс А.
24. Гнев. Атакующее заклинание, запрещенное в людских курфюршествах со времен Семилетней войны с Асканом, и вновь разрешенное только из-за нашествия змеелюдов. Каст сопровождается гулом, воем, свистом, а после – ярко-алыми вспышками взрывов. Заклинание представляет собой 1-2 сгустка пульсирующей красноватой энергии, которые обрушиваются на землю. После взрыва взметнувшиеся раскаленные камни, порода, осколки на пару секунд замирают в воздухе, а затем с удвоенной заклинанием силой, летят в стороны. «Картечь» заклинания пробивает любые доспехи, кожу большинства известных живых существ, и, как правило, все живое в радиусе 10-12 метров получает тяжелые травмы.
Энергоемкость: 340 магВт.
Класс А.
25. Ведьмин огонь. Тихое атакующее заклинание. Сразу после каста выглядит как белый или темно-зеленый шар размером с яблоко. Испуская слабое свечение, он медленно и тихо плывет по воздуху к своей цели, а подобравшись на заданное расстояние, моментально взрывается. Радиус поражения при взрыве 15-20 метров. Максимальное расстояние, на которое можно послать «ведьмин огонь» - 100-110 метров. До взрыва заклинание можно легко деактивировать «жалом», однако, вовремя заметить его не так уж просто – «огонь» с легкостью проходит сквозь щиты и магические барьеры. После взрыва горит изумрудно-зеленым огнем.
Энергоемкость: 75 магВт.
Класс Б.
Начиная с уровня "Мастер 4-ой степени":
26. Смех Богов. Боевое заклинание. Эффект при прямом попадании зависит от цели волшебника: внутренности жертвы либо спекаются, кровь закипает, либо леденеют и крошатся. Визуально «смех Богов» выглядит внушительно: поток зеленоватого воздуха, в котором по спирали вьются тысячи разноцветных искр, напоминающих фантастическую мошкару. Каст сопровождает гулом, воем и свистом. Зона поражения 9-10 метров.
Энергоемкость: минимально 110 магВт.
Класс Б.
27. Золотой паук. Боевое заклинание, несущее многочисленные разрушения. Представляет собой пылающий золотой шар около трех метров в диаметре («тело паука») и восемь толстых лучей расходящихся во все стороны. «Тело» наносит ожоги находящимся в радиусе 4-5 метров. Ноги-лучи, резко распрямляясь, могут разнести каменную кладку, поэтому данное заклинание не рекомендуют использовать в помещении и на городских улицах.
Энергоемкость: 290 магВт.
Класс А.
28. Ловец. Самонаводящееся заклинание. Во время создания выглядит, как два толстых малахитово-зеленых щупальца, а после того, как находит свою жертву, принимает форму электрических разрядов. В случае прямого попадания, заклинание не смягченное магическим щитом или зачарованной броней, гарантированно приведет к остановке сердца у жертвы. Зона поражения: 2-2,5 метров.
Энергоемкость: создание заклинания - 105 магВт, поддержание - 35 магВт.
Класс Б.
II. ЗАЩИТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Магические щиты Хаоса разделяются на четыре категории и имеют по три параметра:
• твердость - способность щита противостоять физическому воздействию.
• сопротивляемость - способность щита поглощать и рассеивать вражеские заклятья (параметр не изменяется).
• резерв - общее состояние щита.
Сопротивляемость и резерв щита пишутся вместе. Например - 20\80 магВт.
Что это значит? Рассмотрим на примерах.
В первом случае, в наш щит будет попадать заклятье "Огненный шар" мощностью 15 магВт.
Во втором - "Каменное копье" (мощность - 45 магВт).
1. Сопротивляемость щита - 20 магВт. Мощность атаки - 15. В данном случае, щит полностью отразил направленное на него заклинание. Параметры щита так и остались - 20\80.
2. Мощность атаки - 45 магВт. Щит поглотил первые 20 магВт энергии, но, на поглощение остального (25 магВт), ему пришлось затратить собственный резерв. Параметры щита со следующего раунда боя - 20\55 магВт.
Если в следующий раз в щит попадет еще одно заклинание "Каменное копье", то параметры щита станут - 20\30. По израсходованию резерва, щит перестает существовать. Чтобы этого не случилось, волшебник может вложить в растраченный запас щита свой собственный маг. резерв. Подпитка щита занимает у волшебника одно простое магическое действие (1\3 магВт от резерва щита) \количество не ограничено\. Общий резерв щита не может превышать его базового значения, кроме тех случаев, когда волшебник изначально не пытается сделать заклятье "Щит Хаоса" более мощным.
Все щиты Хаоса имеют форму полусферы. Находясь под воздействием заклинания щита (в отличии от щитов Стихии) маг не может прикоснуться к чему-либо. Что, впрочем, не мешает ему продолжать кастовать заклятья.
"Щит Хаоса I уровня"
Доступность - начиная с уровня "Ученик".
Твердость - эквивалентна толстой коже (доспеху).
Сопротивляемость\резерв - 15\70.
Энергоемкость: 80 магВт.
"Щит Хаоса II уровня"
Доступность - начиная с уровня "Мастер 1-ой степени".
Твердость - эквивалентна коже с металлическими вставками.
Сопротивляемость\резерв - 25\90.
Энергоемкость: 120 магВт.
"Щит Хаоса III уровня"
Доступность - начиная с уровня "Мастер 3-ей степени".
Твердость - эквивалентна кольчуге со стальными вставками.
Сопротивляемость\резерв - 35\110.
Энергоемкость: 160 магВт.
"Щит Хаоса IV уровня"
Доступность - начиная с уровня "Мастер 4-ой степени".
Твердость - эквивалентна полному латному доспеху.
Сопротивляемость\резерв - 45\130.
Энергоемкость: 200 магВт.
«Зеркало» – весьма распространенное и сложное защитное заклинание. Эффект состоит в том что перед чародеем возникает невидимый щит, который отражает первое боевое заклинание, «возвращая» его магу-создателю. Существенный недостаток – это то, что «зеркало» создается в течение 15 минут, т.е. волшебнику необходимо озаботиться данным заклинанием до боя, а не во время оного.
«Крест» – энергоемкое, но простое в создании, защитное заклинание, способное отразить одну маг. атаку. Именно его мобильность делает «крест» наиболее распространенным среди волшебников, ибо его каст занимает всего несколько секунд. Возле выставленной перед собой ладони чародея вспыхивает ярко-желтый крест: чем больше сил вложено в заклинание, тем ярче он горит. К слову, эффективность данной волшбы напрямую зависит от количества заложенных магВт.
«Дева» – наиболее сложное защитное заклинание. По сути, создано на основе «креста» и «хрустальной сферы». Визуально напоминает голубоватый, будто стекло, купол, который защищает находящегося внутри мага. Постоянно требует подпитки от создателя, но такая защита практически неуязвима. Единственная возможность разрушить «деву» - это с помощью «жала» разрезать связующие «нити» силы, которые скрепляют «крест» и «сферу». Название свое получила из-за того, что в момент атаки, когда боевое заклинание соприкасается с поверхностью купола, последний издает мелодичный звон, похожий на девичий смех.
За помощь в разработке магических щитов благодарим Кириэ Иль`Хиджраэль