В верх страницы

В низ страницы

Cказания о небывалом

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Cказания о небывалом » Архив анкет » Ксав Ри Эль | Ксавриэль


Ксав Ри Эль | Ксавриэль

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

ГЛАВА I

1. Имя, прозвище, фамилия, титул персонажа:
Ксав Ри Эль. Ксавриэль. Старейшина Ксав.

2. Возраст, дата и место рождения:
161 год. Родился осенью в 962 году от А.С. 6 жовтеня (баллвейна) на острове Трим в одной из семей клана Шести Капель.

3. Раса персонажа:
Вампир.

4. Внешность персонажа:
Бледнокожий мужчина, среднего возраста (на вид 41 год), с начинающей пробиваться, сединой (от эффекта некоторых зелий и атак противников). Рост чуть меньше среднего (168 см), вес чуть больше "тяжелого" (84 кг). Колобок однако. Под слоями жира погребены некогда развитые мышцы. Волосы тёмные, скорее чёрные, затронутые лёгкой сединой. Предпочитает отращивать до пояса, а затем всё сразу отстригать. Закалывает в некое подобие "конского хвоста" у затылка и ближе к кончику. Черты лица "правильные" и во многих случаев для большинства существ приятные. На закрытых губах почти всегда лёгкая ободряющая улыбка, иногда выглядит вымученной. При раздражении непроизвольно приподнимает верхнюю часть левой щеки. Заметно ближе к микроскопическому уровню. Зубы ровные, чистые, содержать старается в порядке. Клыки небольшие, прячет за губами, что достаточно странно выглядит, или таскает снаряжение, прикрывающее рот. Глаза тёмно-карие. Наблюдается редкая мутация глаз, заключающаяся в слабом фосфоресцировании в зеленом спектре. Иначе говоря - глаза слегка светятся зеленым при слабом освещении. Редкость, тем более у вампиров, но бывает. Клановая символика проставлена за правым ухом. Из одежды предпочитает свободную, не стесняющую движений, практичную, желательно тёмную, однотонную или маскировочных цветов. Ходить любит стремительно, если есть дела, если их нету или лень их выполнять, то походка и темп движений становятся с виду вялым, раскачивающимся. На запястья по неясной причине цепляет самодельные браслеты, чаще всего из верёвочек, если есть. Под одеждой, на теле, можно увидеть целую сеть шрамов, в которых угадываются и бывшие рваные, с виду совсем безнадежные для дальнейшего продолжения жизни, так и изначально аккуратные. Основная масса повреждений на груди, часть на животе, на ногах по минимуму, но есть. На спине большинство примерно на одном уровне - рядом с лопатками. От любовных игр, возможно. Пальцы рук и ног сильные, цепкие, мягкие и некогда упругие. На груди на верёвочке таскается в качестве талисмана-амулета серебряная четырех-лучевая звездочка с крупным опалом, неопределенного цвета, в сердцевине. На опале выгравирован символ то ли ласки, то ли собаки, то ли волка. В целом производит впечатление добродушного пожилого мужчины-лекаря.

ГЛАВА II

5. Профессия, род деятельности, причастность к гильдиям, бандам, организациям:
Охотник на редкие интересности. Состоит в клане Шести Капель и Серой Башне.

6. Характер персонажа:
Спокоен, мягок, миролюбив, иногда наблюдается резкая смена настроения, любопытен, но в меру, насмешливый (больше в сторону сарказма), всегда оптимистичен. В меру эмоционален, обычно спокойный или старается казаться таковым. Обучается быстро, коли появится что-то интересное и достойное внимания. Зачастую очень ленив, особенно это касается выполнения рутины. В определенные моменты может наплевать и на дела, а в другие и на лень. Предпочитает, если и лгать, то так, чтобы потом можно было выкрутится с минимальными затратами и чтоб не забыть о чём была ложь. Лучше вообще не лгать! Но не скажешь же королевской особе на её прямой вопрос, что она жирная дура, залетевшая от раба и погубившая несколько тысяч человек, что не доглядели! К другим расам относится нейтрально-позитивно, считая, что не бывает плохих рас, но существование тупорогих индивидуумов с идиотскими маниями ещё никто, к сожалению, не отменял. Коллекционирует боевые трофеи. Очень любит поединки, хотя групповые бои тоже жалует. Привлекают действия, что вызывают повышение уровня адреналина в крови, да и изучение любой информации. Из фобий и страхов можно выделить суровое наказание клана - это когда оставляют на свету примерно на 149 лет без доступа к крови, закованного в камень и железо, с минимальными способностями к передвижению. Мечтает, наконец, покинуть клановый остров и отправится в своеобразный отпуск на "Большую Землю" в соответствиями с планами, что одобрили Старшие. В планах этих значилось развитие клана и его репутации, да и себя в том числе.

7. БИО/Легенда:
Ксавриэль сидел в лаборатории, что-то молол в ступке пестиком, показывая начинающему Адепту "Серых", как правильно выполнять сей действо. Рядом в котелке варился отвар, смешанный с чем-то густым. Адепт добавил ингредиент по неопытности, это легко купировалось тем, что сейчас мололи они оба. На грани чувств послышался скучающий вой питомца. Его Вожак задумался и почти пропустил тот момент, когда Адепт схватил очень похожую травку, но с совершенно иными свойствами, растолок и высыпал всё в котелок. Бабахнуло ощутимо. Ксавр успел перегруппироваться, правильно упасть, ещё подхватить поспешившего студиозуса, не дав ему шмякнуться головой об камень. Проверив всё ли в порядке, пришлось притворяться, валяясь без сознания, заодно испытывая, как недоучка, едва не угробившего себя, очухивается, вливает в нутро восстанавливающее зелье, а затем начинает пытаться привести в чувство "пожилого Старейшину". В это время в голове крутились воспоминания:
Родился Ксав Ри Эль, с совершенно другим именем, в одной из пещер клана Шести Капель. Родители до сих пор любят рассказывать какой он был мелкий и красивый, вроде как помещающийся в ладонях и как получал клановую метку за ухом. Раннее детство лет до десяти было совершенно стандартным, вампирским, и особо не запомнилось. Затем началось обучение всяким полезным премудростям вроде углубленного изучения кланового языка, языка жестов, языка обитателей "Серой Башни", языка Всеобщем. Потом учили считать и писать на этих же языках, преподавая ещё этикет разных рас, начальное обучение бою, начальной анатомии и медицине. Ксавру понравились короткие клинки и что-нибудь для метания. Наставник по короткому оружию, один из первых Наставников, дал Ксавру его прозвище, с некоторым закосом под эльфийское наречие. По достижению более-менее хороших результатов, ближе годам к пятидесяти, он же подарил Ксавриэлю свою поясную пряжку, что очень понравилась тому, когда Учитель вернулся с Большой Земли. В шестьдесят лет, в юбилей, когда молодой вампир считается взрослым, после тренировок и атак на пиратов, что иногда совмещалось под руководством опытных вампиров, как у большинства представителей клана Шести Капель, контроль над своим телом, кровью, разумом достиг определенной точки, временно обострился. Чтобы сохранить хотя бы часть эффекта, под контролем Старших и с помощью знакомых, дружелюбных магов, из целителей и творцов артефактов, произошёл процесс зачарования предмета, важного для Ксавра. Этим предметом оказалась пряжка от первого Наставника. После ритуала этот предмет стал другом, спутником и связью-напоминанием о доме, семье, клане. К слову, носитель, то есть, Ксавр, назвал свой артефакт как "Зе~э~з'Ан'тар", что бы это не значило. Через некоторое время "паренька" заметил один из самых старых Старейшин "Серой Башни", когда гулял в окрестностях леса и обнаружил заблудшего пирата из числа добычи охотников на "черных драконов", что послужил добычей Ксавра, но сопротивлялся и был им основательно побит. Ксавр пытался его вылечить, исходя из знаний, полученных ранее, как оказалось - успешно. Взяв себе на старость лет ученика, зная о нём всё, решил в качестве достойного штриха, завершающего свою старость, сделать из него годного боевого лекаря. Обучение было долгим, местами - нудным, однако оно того стоило! Также, для Ксавра было новостью узнать, что большинство средств, что получал клан, выделялись на зачарование клановых амулетов для 60-летних. Обучение зельеделию и боев с применением зелий, разработанных вампирами и "Серыми" постепенно внешне состарили Ксавра, который к тому же располнел, питаясь кровью и обычной едой. В совокупности это дало эффекты тучности и старости.
Тучный, невысокий и с виду пожилой мужик стоял на верхней рейке, поднятой на максимальную высоту, чуть приобнимая мачту левой рукой и боком пуза. Правая кисть прислонена ко лбу на подобии козырька. Чудные карие глаза, под тенью руки отсвечивающие зеленым, вглядывались вдаль, выискивая цель. Корабль совершал очередной рейд в море рядом с островом Трим. Запаса клана подходили к концу и их срочно нужно было восполнять. Судно представляло из себя торговый неф с символикой одного из зажиточных ремесленников-капитанов на Большой Земле, не имеющего к кораблю с экипажем никакого отношения. Команда выслеживала "чёрных драконов", собираясь, как обычно, ловить на живца в виде самой этой команды и её корабля. Подобная практика наблюдалась чуть ли ни со дня переезда клана на остров Трим. Мужик наверху, с виду - человек, достигшего преклонного возраста, торчал там уже несколько часов. Чаще всего ждать приходилось недолго - "чёрные драконы", как здесь называли пиратов, появлялись очень быстро, сразу бросаясь брать на абордаж торговый неф, в предвкушении халявной скорой добычи. Наконец, едва на горизонте появилось сразу два корабля, коротко и вполголоса, не сомневаясь, что своя команда его без проблем услышит и примет меры, дал сигнал тучный дозорный наверху мачты нефа. Хмыкнув, он улыбнулся чистой, ровной улыбкой, обнажив для человека слишком большие и острые клыки, несколько не вяжущиеся с обликом добродушного дедушки с материка. Глаза на мгновение словно вспыхнули ярким зеленым цветом. Не беспокоясь, что его заметят - расстояние до кораблей противника было ещё слишком большим, чтобы те могли различить детали, человек, убрав руки с мачты и от глаз, сделал шаг вперёд и камнем полетел вниз, совершенно не заботясь о том, что может разбиться о палубу. Сделав небольшое сальто для выравнивания незадолго до приземления рядом с поверхностью палубы, мягко опустился на пол, лишь при-согнув ноги в коленях. Ксавриэль, после своего приземления сразу обратился к капитану с докладом:
- Два корабля-цели, средних размеров. Идут быстро, пока далеко, возможно на кораблях маг или два. Сразу пошли наперехват. Будет разумнее вклиниться между ними и самим начать абордаж. Амулеты предлагаю использовать сразу по ситуации - так быстрее. Мне желательно успеть до вечера быть в своей келье - дела Серых и наши. Идём на чёрного дракона?
- Да.. Со всем согласен, Ксаврик. Растёшь! Не пошёл бы по пути Серых, глядишь бы - через век-другой молодняк на корабле обучал.. - ответил капитан нефа, руководитель нынешнего рейда. - Значит так: Пока отдыхаешь до начала, затем берёшь свою группу и штурмуешь правый корабль. Если всё нормально, после абордажа обчистить и затопить, ну, как обычно.. В общем ты знаешь, что делать, не впервой.. - капитан сделал рукой отпускающий жест. К слову, капитан - по возрасту раза в два-три старше Ксавриэля, но по неким причинам выглядевший гораздо моложе - скорее как тридцатилетний. Хождение "на чёрных драконов" и постоянный доступ к крови давал о себе знать.
Корабль с экипажем готовился к бою. Экипаж собирался развлечься, разыграв сценку, что повторялась уже несколько веков, но пока играл с пиратами в догонялки, не всерьёз пытаясь от них уплыть, дабы те пытались их догнать и забыли об осторожности. Пираты прибавили хода, а сзади их судно подгоняла волна. Очевидно, что на одном из кораблей был маг водной стихии. Следовало держать ухо востро и первым делом попытаться убрать именно мага. Маги у пиратов были достаточно хилые и редко достигали магических степеней выше средних, типа Ученика или Мастера, но неожиданности были. Корабль постепенно догоняли. Наконец, перед ним возникла стена воды, не пуская вперёд, а пираты, подплыв с обоих бортов, стали брать на абордаж. Всё, как обычно.. Дико вопя, вражеские бойцы быстро и умело закидывали "кошки" с веревками, а когда те цеплялись за борт, тащили их на себя, притягивая свой корабль к нефу или наоборот, закрепляя конец веревки на своих бортах, чтоб не уплыл. Через некоторое время неф был аккурат между двух пиратский кораблей. Команда защитников выпустила в первый заход загипнотизированных и переодетых под охрану торговцев пиратов, взятыми в прошлый заход, что сейчас были вдобавок под действием зелий, уже с вырезанными языками и с повязками на лицах, оставляя открытыми лишь глаза. Те яростно бросились на своих недавних братьев по разуму, принимая на себя их удары, иногда пытаясь атаковать самим. "Охрану торгового нефа" достаточно быстро вынесли. Подняв руки в знак того, что сдаются, оставшиеся сосредоточились посреди корабля, побросав оружие среднего размера перед собой. Их быстро окружили, приказав становиться на колени, а кто то из пиратов уже начинал издеваться, толкая "торговцев" на палубу, пуская слюни во все стороны, требовать платы в виде драгоценностей, но не пытаясь особо навредить - невольник должен быть целым, дабы мог выполнять работу и быть проданным за хорошие деньги. Команда нефа ждала, опустив лица в пол и избегая смотреть на нападающих. Наконец, подошёл и сам маг. Он почувствовал несколько артефактов и хотел первым на них глянуть, а также использовать право забрать себе в качестве части добычи. Наложив на себя какое-то заклинание, он обратился к ближайшему человеку со спрятанным артефактом в недрах одежды. Человек, упитанный торговец, был на коленях и только что отдал кошель пирату, что в показательных целях приложил того по скуле "яблоком" абордажной сабли, рассеча щёку. Хлюпая и что-то невнятно бормоча, видимо обещая отдать все сокровища в обмен на спасение своей жалкой туши, торгаш принялся копаться в складках своей одежды, ища, что приказал достать маг. Каждый раз было чувство, что он вытащит, наконец, и отдаст, но этого всё не происходило. Магу в скором времени окончательно надоело и он, состроив физиономию глубочайшей концентрации, выполнив какой то сложный жест пальцами правой руки и что то проговорив, вытащил откуда то из воздуха синеватый клинок. Продемонстрировав его своей и чужой команде, что то высокомерно и требовательно говоря, медленно провёл по плечу тучного человека, раскроив кожу и мясо на пол сантиметра вглубь, оставив рану, длиной около десяти сантиметров. Пираты загоготали, подбадривая друг друга и заискивая перед магом. Толстяк, заорав, грохнулся на палубу, прижимая руку к пузу и упираясь другой в палубные доски. Команда нападающих развеселилась ещё больше. Все глядели на разыгравшееся представление. Внезапно маг что-то почувствовал - артефакт проявил активность! Взмахнув рукой с мечом, стремясь рубануть по человеку, внезапно ощутив активацию других артефактов у всей оставшейся команды торгового нефа. Взглянув в лицо "торговцу", который наконец поднял его, он увидел два глаза, ещё недавно бывшими карими, а теперь светящиеся изнутри зеленым цветом, как у кота в темноте, и ехидную улыбку, в которой особенно выделялись клыки, а на самом толстяке быстро затягивались раны. Вскочив, без особого труда, при его весе, "торговец" уклонился от атаки, метнув что то в мага. Металлический штырь, что пустил "человек", отскочил от ледяной кожи, но всё равно сбил магу концентрацию, "убив" ледяной меч того. Магик попытался отскочить, выбрасывая вперёд руку, чтобы попытаться выполнить ещё один жест, но его кто то поймал сзади, вцепившись кончиками когтей в кожу на черепе. Ксавриэль, тот толстяк пожилых лет, подхватил левой рукой чьё-то брошенное оружие и стремительно атаковал мага сильным быстрорежущим ударом в выпаде, целясь по суставу кисти. Удар пришёлся по пальцам противника, мгновенно их обрезав, обломав тому заклинание и причинив боль, сбив чувства, концентрацию и отключив "ледяную кожу", что маг наколдовал на себя, прежде чем взойти на чужой корабль. Ксавриэль приставил лезвие оружия к горлу противника, ухватился когтями правой руки за правый же локоть мага, вонзив когти по самые кончики пальцев в податливое мясо, а затем поймал зубами запястье, мгновенно прокусил кожу и вену и начал пить тёплую кровь, без проблем удерживая вопящего и трепыхающегося мага, которого всё ещё держал за скальп другой вампир. Насытившись, одновременно подзарядив немного свой амулет со странным именем, передал жертву соклановцу, наконец оторвавшись от такой вкусной, тёплой крови, пусть и с некоторыми противными нотками враждебной магии. Магик, вымотанный от заклинаний, их поддержания, потери крови уже не соображал, не трепыхался и устало перевёл взгляд на другие участки кораблей. Зрелище было ужасающим: Повсюду разлита кровь. Недавние "торгаши" с теми же матросами, что выжили при абордаже, добивают особо буйных, выпивая их по большей части, включая капитана пиратов, выбирая молодых, оглушая и относя в недра своего корабля. Добыча с обоих кораблей перекочевывает туда же. Последнее воспоминание мага было - мгновенное отрубание ему головы и поджог корабля, а затем ... покой.
Команда вернулась с "похода на черного дракона" с очередным уловом. Ксавр обнаружил в клетках побитых мелких детёнышей тенегре и шамхарра, попросил их себе с некоторой частью монет, окрестив соответственно Ушастиком и Пушистиком, став о них заботится и дрессировать. Насколько разбирался он в бестиарии, оба были стайными хищниками, но тяжело переносили неволю, а знания в медицине позволяли их лечить травами и зельями. Постепенно Ксавр добился, чтобы его питомцы не кидались друг на друга, а вполне ладили, в крайнем случае после игнорировали взаимное существование. Неволей их не наказывал, часто выпуская жить в лесу, но сделав как то чтоб те считали дву-ячейковую пещеру Ксавра своим логовом и возвращались туда, считая Ксавра своим Вожаком-хозяином.
Ксавриэль часто проводил время у "Серых", подолгу занимаясь с Наставником-магом, боевым лекарем, который был одним из Старейшин, связующих "Серых" и клан, и который почувствовал в нём талант к боевому лекарству, дисциплине вампиров, что объединяет в себя навыки импровизированного боя и различной медицины, без применения магии, к коей никто из вампиров не способен. Боевые лекари ценились за умение почти без помощи доставать некоторые редкие ингредиенты, которые не могли добыть другие. Таких включали в составы групп бойцов или "Серых", как поддержку или как основу. Практически любой вампир из старших мог обучить бою, но для обучения чего то другого требовалось именно это, другое. Наставник-маг из "Серых" Старейшин, обучал подопечного таким наукам, какие могли помочь исцелить существо, не прибегая к магии, а заодно помочь найти то, чем можно было бы вылечить, к примеру, травы и другие органические и неорганические элементы зельеварения, с совершеннолетия, не смущаясь отсутствию способностей к магии у него. Наставнику было известно, что обучает представителя расы вампиров, с которыми был заключен давнишний договор со времён основания острова. От еды и крови, некоторых зелий и действия магии вражеских магов из числа пиратов, что бывали на "чёрных драконах", Ксавр пополнел, поседел местами и выглядел гораздо старше своих вампирических лет. Старейшиной Серых он стал в возрасте около ста лет, когда скончался его Наставник в каком то городе на "Большой Земле", отзывавшийся о воспитаннике очень позитивно и рекомендовавший в завещании на пост Старейшины, аргументируя тем, что связываться и общаться с союзным кланом станет легче, а молодой, но подающий надежды, вампир, по внешности и боевому опыту уже годится на эту роль.

8. Способности и навыки:
Бытовые:
Умеет быстро учиться новому, что интересно и пригодится в дальнейшем, если лень не накатит.
Обучен умению разговаривать, считать, читать и писать на: Тайном языке клана; медицинском языке "Серых"; языках людей близ острова Трим; Всеобщем языке; чуть-чуть другие языки - с грехом пополам может объясниться почти на любом.
Отличные теоретические и практические знания людской анатомии, методы лечения людей и их убийства. Может врачевать или калечить и представителей других рас, что имеют сходную физиологию. К этим же знаниям относятся знания о растительных и органических ингредиентах, бестиарии мира и что из кого или чего можно добыть полезного для еды, зелий, алхимии, а то и продать. Имеются некоторые познания в физиологии представителей животных - кошачьих и собачьих.
Прекрасно готовит еду, если не ленится и есть для кого готовить. Знает основы этикета, тактики, стратегии разных рас.
Обучен к походной жизни: Разжечь костер, собрать шалаш, найти, добыть и приготовить еду.
Умеет дрессировать и находить общий язык со своими питомцами, и, ездить верхом на них при необходимости.
+ Особенности расы: Превращается в большого дикого кота неопределенного цвета, с кисточками на ушах, если есть желание; внушение; способен регулировать температуру собственного тела.

Магические:
Магией никакой не владеет.

Боевые:
Хорошие теоретические и практические знания владения коротким оружием, зубами-клыками, острыми когтями в стиле "импровизация в бою", исходя из природных данных вампира, любящего сражения и разбирающегося в анатомии.
+ Особенности расы: Физическая сила, скорость реакции, скорость регенерации и передвижения, превышающие большинство других разумных рас.

9. Инвентарь:
Оружие:
Металлический штырь, заточенный с двух сторон, длинной ~15 см, максимальной толщиной в диаметре: ~0,5 см.
Две штуки пилообразного меча с защитой руки и возможностью подцеплять оружие противника. Обычно используется только один, в левой руке. Правая рука свободная, наготове. Левосторонняя стойка.
Длина клинка (от основания рукоятки до кончика клинка): ~46 см.
Длина рукоятки (от конца "яблока" рукоятки до основания): ~14 см.
Общий вес: ~1 кг. Баланс: Равномерный, ближе к кончику клинка.

Оружие..

http://savepic.org/4126781m.jpg

Артефакт:
Название: Зе~э~з'Ан'тар.
Внешний вид:
Поясная пряжка, размерами ~6х4 (см). Носится на поясном ремне. Может использоваться и как оружие.

Арт..

http://www.asgard-ua.com/published/publicdata/ASGARDNEW/attachments/SC/products_pictures/100362003.jpg

Активация, время действия:
По желанию носителя: Нужно представить свой артефакт, а затем желаемый эффект от него. Действует, пока уровень адреналина не спадёт в крови на нормальный, обычный уровень.
Время подзарядки:
Заряжается кровью при питании владельца или примерно за неделю. Чтобы полностью восстановить энергию артефакта, нужно выкачать пятерых существ на 1/3 всей крови или двух "выпить" полностью. Соответственно, если брать кровь понемногу у десяти существ, то это вполне зарядит артефакт, однако быстро надоест самому носителю. От людей заряжается быстрее, чем от других рас.
Воздействие:
Усиливает в полтора-три раза, в зависимости от возраста, сытости вампира и самого предмета, физические способности тела (на выбор: физическая сила, реакция, регенерация, скорость передвижения, скорость атаки). Для других, даже соклановцев, артефакт бесполезен. Эффекты многоразовые, однако энергозатратные. Эффект выбирается в зависимости от ситуации, силы желания, мнения носителя. Вампир обладает способностью получать усиление от артефакта на расстоянии до шести метров (чем дальше, тем слабее эффект), а также воздействовать на артефакт и область вокруг него в радиусе метра.

Деньги:
Нет.
На правах Старейшины Серой Башни получает доход в количестве **.
На правах опытного бойца и любителя ходить на "черного дракона" получает случайный доход от каждой вылазки с личным участием.

Зелья:
Нет.

Предметы обихода:
Комплект белья и повседневной одежды в виде традиционного одеяния "серых"; котелок; пинта свежей крови в непрозрачной колбе с плотно-прилегающей крышкой-затычкой; походный рюкзак; вилка-ложка-ножик на одном металлическом кольце; чистая тряпица, чтобы прикрывать нос, рот, подбородок и шею; ремни кожаные в количестве пяти штук; пояс с несколькими мешочками на нём; ступка с пестиком; три штуки крепких пузырьков с плотными крышками; на груди на верёвочке таскается в качестве талисмана-амулета серебряная четырех-лучевая звездочка с крупным опалом, неопределенного цвета, в сердцевине. На опале выгравирован символ то ли ласки, то ли собаки, то ли волка; несколько веревочных браслетов на руки; двойные ножны.

Недвижимость:
Келья в Серой Башне, обставленная скромно, по минимуму (кровать с принадлежностями для сна, стол, стул, шкаф, свеча на столе).
Ячейка в пещерах клана на две хороших комнаты с потайными путями в свою келью и в лес.

10. Животные персонажа:
Чернильно-синий Tenegrus Ostus, тенегре, "крылатый кот", по кличке Ушастик.
Угольно-черный Shamharrus Votres, шамхарр, "снежный волк", по кличке Пушистик.

ГЛАВА III

11. Планы на ближайшее будущее:
Более тщательнее исследовать мир за пределами территории острова Трим, попутно разведать местность и перспективы. Постараться присоединить семьи вампиров к своему клану. Создать и улучшить репутацию клану и себе, заручаясь поддержкой окрестных правителей и рас. Почистить мир от "грязи" втихаря. Собрать личный зверинец.

12. Как со мной связаться:

13. Как о вас узнал:
Давно в РПГ-Топе.

Отредактировано Ксавриэль (21-07-2013 19:20:34)

0

2

Шесть Капель

Самоназвание:
Шесть Капель

Покровитель:
Отсутствует. С подачи Ордена Огня Карающего официально считается, что богиня Тракка, что не соответствует действительности и является дезинформацией населения.

Символика:
Шесть кроваво-красных символов, похожие на капли крови. Всем соклановцам без исключения с рождения наносятся на тело эти метки. Оттенки - всевозможные в спектре красного. Размер - различный, чаще всего не больше поверхности ногтя. Символизирует единство крови и кланово-семейные взаимоотношения. По отметкам, а также по их запаху, члены кланы различают друг друга на расстоянии до километра, в зависимости от возраста вампиров, если по какой то причине не могут видеть соклановца. Некоторые индивидуумы из числа обыкновенных представителей рас могут и вовсе счесть символику за ссадину или родимое пятно.

Символика клана. Тык меня..

http://savepic.org/4065178m.jpg

Вступление:
Родиться в одной из семей клана. Разрешены браки между семьями из разных кланов. По решению новосозданной семьи и Старших Отца и Матери семья определяется в один из кланов, как правило в Шесть Капель. Впоследствии данный клан постепенно поглощает другой.

Размер взносов:
Взносы, как таковые, отсутствуют, но каждый старается помогать клану и семье по мере сил и возможностей, считая это своим долгом.

Краткое описание:
Клан образовался в результате слияния двух кланов вампиров в 222 году после А.С.. Тогда во всю шла Первая Змеиная Война, требовалось идти на крайние меры, чтобы выжить и хоть как-то укрепиться, и Старейшие обоих кланов приняли решение объединиться посредством создания семей из числа молодняка и пожилых соклановцев обеих сторон. По мере сил, стараясь не выделяться, помогали другим расам отбиваться от змеелюдов. В скором времени война завершилась поражением и почти полным уничтожением войск серпенте. При исследовании новых территорий, между стычками с пиратами, был открыт остров Трим в 444 году после А.С.. Кланом было принято решение немедленно перебраться туда. На острове облюбовали малую сеть пещер в уютной бухте среди скал где то на южной части. Основная масса населения клана надолго сосредоточилась там. Стала процветать практика "ходить на чёрного дракона", иначе говоря - на пиратов. Практически с каждого заплыва  удавалось вернуться с добычей, сытыми и при невольниках, которыми клан мог питаться ещё некоторое время или после основательного внушения выгодно продать на материк. Через некоторое время на остров пожаловали последователи Ордена Целителей с целью завладеть новой территорией. Старейшие заключили договор со Старейшинами Ордена, по которому вампиры помогали обосноваться целителям, обязались охранять территорию от посягательств возможного противника, включая пиратов, предоставлять редких боевых лекарей в ряды Ордена и выполнять некоторые, чаще всего опасные поручения. Орден, в лице Старейшин, обязался хранить тайну сожительства с вампирами, быть связующим звеном с материком, помогать по мере возможностей прикрывать клан от Ордена Огня Карающего и придерживаться основного правила: "Мы вас не трогаем, вот и вы нас не трогайте". Разумеется для Ордена формулировка была другая, но суть та же. Нарушения сразу фиксировались, приносились извинения, а нарушители наказывались по согласию сторон. Вторая змеиная война явилась для клана неожиданным шансом почаще выбираться на "Большую Землю" - целителям навалилось работы и им требовалось всё больше составляющих для зелий. На вопрос "Кто это такие бледные, а-ко живой мертвец?", звучащий с прибытия Ордена на остров, Старейшины Целителей, по согласованию с Шестью Каплями придумали версию, что в Ордене имеется лаборатория воинов-алхимиков, помогающих разрабатывать зелья. Они очень скрытные и сидят почти безвылазно в своих лабораториях. Рядовые члены, клиенты и гости отчего то "клюнули" на это.
На текущее время: Клан разрастается и развивается, планируется сделать ещё одно крупное гнездо, в идеале - объединить несколько кланов, поглотив их, и основать свой город вдали от прочих глаз. Мечты, мечты, мечты (с)

Свод законов:
1. Думай, что делаешь, думай, что говоришь, думай, что думаешь. Импульсивность хороша только в редких случаях.
2. Старшие клана всегда правы! Следуй их слову, выполняй поручения, указания и просьбы. На стороне Старших опыт, благодаря которому клан всё ещё существует.
3. Если Старшие не правы, подумай и смотри пункт 2.
4. Если Старшие всё равно не правы даже после тщательного анализа, обратись к ним с аргументированной просьбой подумать и внести поправки в их решение.
5. В клане равноправие полов, но последнее слово в большинстве случаев за Старшим.
6. Вне территории клана избегай питаться: При свидетелях; в местах, где много народа; в местах, где есть маг.
7. Избегай нападать без разбора, творить "кровавые бани" и крупных стычек.
8. Защищай клан, семью, соклановцев и клановую территорию.
9. Помогай клану.
10. Защищай детей и помогай им в разумных пределах (как правило - клановым, но исключения возможны).
11. Клан не ограничивает соклановцев в выборе чего то не было, главное чтобы он не нёс прямой или косвенный ущерб клану и его членам.
12. Старайся поддерживать честь и репутацию свою и клана на хорошем уровне.
13. Предавших клан ждёт суровое наказание (В высшей степени наказания теперь модно частично сдирать кожу, испепелять четыре конечности, немного опалять тело и, замуровав в камень с отверстием для глаз и дыхания, оставлять на 149 лет в одиночестве на свету без питания) или смерть (смертельный приговор выносится очень редко) разной степени паршивости.

Исключение:
Из Шести Капель не исключают, могут наказать или убить. До, вовремя и после смерти соклановец остается соклановцем.

Управление:
Уже 487 лет управляется Отцом и Матерью, при чём Мать на несколько дней старше своего супруга. Клановая иерархия построена, в основном, на возрасте - считается, что чем вампир старше, тем он опытнее и могущественнее. Отдельно выделяют Советника при управляющей семье, который может быть гораздо старше, чем она, но без своего спутника по существованию. Также имеется трое Старейших - в их число входят те вампиры, которые по старшинству идут после Отца и Матери. В клане было несколько исключительных случаев, когда бразды управления брала в свои руки относительно молодая пара вампиров, лет по двести от роду. Молодняк, до ста лет, равен между собой по правам и положению.

Прочее:
Сильные вампиры клана по традиции предпочитают превращаться в котов и кошек, хотя встречаются и исключения. Располагается клан в горных пещерах острова Трим, можно считать под боком Ордена Серой Башни. С руководством Ордена клан достаточно тесно общается уже давно, чуть ли ни со дня основания Серой Башни, однако предпочитая действовать тихо и незаметно. По согласованию с Отцом и Матерью Орден набирает из числа вампиров столь редких боевых лекарей. На юге острова Трим имеется удобная бухта с не менее удобной пещерой в скале. И ту и другую облюбовали вампиры Шести Капель. Вот уже долгое время соклановцы помогают миру, включая Серую Башню, избавляться от пиратов. Обычно делается так: Из пещеры в море выводится корабль, чаще всего - торговый неф и патрулируются морские пути в ожидании пиратского абордажа. Пираты быстро клюют и нападают. В результате: Вампиры сытые, ценности перенесены к себе, пиратский корабль потоплен, а уцелевших недругов продают как невольников, чаще всего вырезая язык или подвергая сильному гипнозу, чтобы ни у кого не получилось добиться, что случилось в море.

Клановая особенность:
В день совершеннолетия молодняка (60 лет) контроль над своим телом, кровью, разумом достигает определенной точки, временно обостряется. Чтобы сохранить хотя бы часть эффекта, под контролем Старших и с помощью знакомого относительно дружелюбного мага, чаще всего из целителей или творцов артефактов, происходит процесс зачарования некого предмета, по какой то причине дорогого для молодого вампира. После ритуала этот предмет будет другом, спутником и связью-напоминанием о доме, семье и клане. А главное - артефакт теперь сможет усиливать в полтора-три раза, в зависимости от возраста и сытости вампира и самого предмета, физические способности партнёра (на выбор: физическая сила, реакция, регенерация). Для других, даже соклановцев, артефакт бесполезен. Эффекты многоразовые, однако энергозатратные. Эффект выбирается в зависимости от ситуации и силы желания. Заряжается кровью при питании владельца или примерно за неделю. Чтобы полностью восстановить энергию артефакта, нужно выкачать пятерых существ на 1/3 всей крови или двух "выпить" полностью. Вампир обладает способностью получать усиление от артефакта на расстоянии до шести метров (чем дальше, тем слабее эффект), а также воздействовать на артефакт и область вокруг него в радиусе метра.

0

3

P.S:
Ммм...анкета составлялась достаточно давно. Некоторые моменты, включая клан, были обговорены со Сказителем.
На ночь глядя уже сонный. Так что могу неадекватствовать..

//...что-то увлекся анкетой, да и вспомнил про ограничение в 20k символов. Эх...блин. Стирать уже что-либо вломм. Проверите может быть? ...или всё таки стереть что-то, переписать или исправить? Можно мне Сказителя? ^^//Ксаврэ.

//Квента редактировалась на предмет сокращения объёма..//

Картинко..

http://savepic.org/4115425m.jpg

//По сравнению с начальными 41,5k символов, объём уменьшился ~вдвое. Что ещё бы снести? ><

Отредактировано Ксавриэль (20-07-2013 14:02:14)

0

4

Добрый вечер!
Приношу свои извинения, но, в случае, если вы договаривались с Алеком (он, скорее всего, был за Сказителя), проверять вашу анкету тоже будет он. Ждать придется довольно долго.
Я могу только сразу, не читая, задать вопрос:

Ксавриэль написал(а):

Состоит в клане Шести Капель и Серой Башне.

Первое условие принятия в Серую Башню - наличие магического дара.

Ксавриэль написал(а):

Магические:
Магией никакой не владеет.

как?

Ксавриэль написал(а):

В этом же радиусе можно немного замедлить скорость передвижения или атаки противника.

Заклинаний, замедляющих время, нет. Значит, нельзя.

0

5

И вам доброго времени суток.
С Алеком, насколько я знаю, не общался. Примерно пол года назад от лица Сказителя обитала и писала некая девушка по имени Катя. Вот с ней я и общался.

Буревестник написал(а):

Первое условие принятия в Серую Башню - наличие магического дара.

Катя же во время обсуждения идеи вампира-Старейшины была не против. Писал от этого. Вполне возможно, что за полгода что-то могло измениться.
В Био обосновано вроде..

Буревестник написал(а):

как?

Вампир же. Расовая особенность..

Буревестник написал(а):

Заклинаний, замедляющих время, нет. Значит, нельзя.

Фраза удалена. Из квенты также вырезан кусок с этой особенностью.

Н~де...походу очч. долго ждать надо будет: Приход Алека, выяснения, уточнения, редактирование анкеты. Можно я напишу анкету на мага? ><

0

6

Ксавриэль написал(а):

Можно я напишу анкету на мага? ><

На здоровье)

О Кате, честно говоря, не осведомлен. Вопрос "как?" был адресован к цитатам, которые говорят, что персонаж без маг. способностей входит в Орден Серой Башни.

0

7

Ксавриэль, здравствуйте. Особенности этой квенты мы обсуждали в ноябре прошлого года, после чего дело как-то затихло, игра пережила рестарт и некоторые правки в матчасти. Если раньше путь в Серую Башню был доступен зельеделам-травникам и магам, то теперь только магам. Наверное, стоит действительно создать персонажа-чародея. Ну, или хорошенько подумаь над этим концептом.

0

8

Сказитель, здравия! Ура!! ...я уже думать начал, что у меня продолжительные галлюцинации были х)

Сказитель написал(а):

дело как-то затихло

Заболел, потом работу искал, работал, винда снеслась, да и дел много было..

Всё ясно.. Пишу в данный момент анкету на мага. Консультируюсь периодически с Буревестником. Пишу медленно - пальцы на тренировках побитые и дела часто появляются, иногда настроя нет. Анкету эту на Ксав Ри Эля советую закинуть в архив/не принятые/или снести.

0


Вы здесь » Cказания о небывалом » Архив анкет » Ксав Ри Эль | Ксавриэль